Серия «Вопрос-ответ»: Охотник
Отдел по связям с сообществом: Сегодняшнее интервью мы бы хотели начать с часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого конкретного класса, в нашем случае – охотника.
В: Каково место охотника в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О: В дополнении Wrath of the Lich King нам удалось разрешить большинство «вечных проблем» охотников: мы устранили необходимость использовать «Верные выстрелы» так, чтобы они не «дробили» автоматическую атаку, подарили вторую жизнь ветке талантов «Выживание», а также сделали процесс выбора и дрессировки питомцев более значимым и, как мы надеемся, интересным. Впрочем, до сих пор остается несколько нерешенных задач, на которые следует обратить внимание в будущем. В PvP мы бы хотели, чтобы на арене охотники проявляли себя так же хорошо, как и на поле боя. По нашему мнению, наносимый ими урон достаточен, поэтому нужно больше внимания уделить средствам выживания и контроля. В PvE мы бы хотели, чтобы охотники не только наносили урон, но и обладали полноценными вспомогательными способностями (в частности, потенциал ловушек как средства контроля до сих пор не раскрыт). Следует прояснить, какие способности охотник будет использовать в ближнем бою («Удар ящера»? «Отрыв»?). До сих пор имеет место неразбериха с управлением питомцами (это касается как интерфейса, так и задач, которые питомец выполняет в бою). Охотники – единственные бойцы дальнего боя, специализирующиеся на зависящем от оружия физическом уроне, а не на заклинаниях, требующих время на применение. Им отводится отдельная интересная роль.
В: Было объявлено, что в обновлении 3.1.0 из игры будут убраны расходуемые боеприпасы, но это изменение потребовало ряда функциональных правок и было отложено. Наметились ли сдвиги в проработке соответствующей механики и когда можно ожидать внедрения новой системы?
О: Технически каждый колчан является обыкновенной сумкой, которая может занимать банковскую ячейку: это и вызвало наибольшие затруднения. Мы обнаружили, что отказ от боеприпасов потребует сдвига всех банковских ячеек в базе данных, в которой хранится информация обо всех персонажах. Это слишком рискованное изменение – ведь если что-то пойдет не так, нам придется иметь дело с многими тысячами «пропавших» предметов – поэтому в последний момент мы отказались от него.
Пока что мы планируем сделать стрелы и патроны единичными предметами экипировки, повысив таким образом их значимость. Мы не уверены, будут ли боеприпасы отличаться только наносимым уроном, или же в процессе боя можно будет переключаться, скажем, между ядовитыми и огненными стрелами… но, думается, рано или поздно мы придем к общему мнению.
Не могу сказать, когда это произойдет. К сожалению, точно не к моменту выхода обновления 3.2.
В: Продолжая тему боеприпасов, хотелось бы отметить их дороговизну. Мамонтобои и cаронитовые острейшие стрелы – недешевое удовольствие, особенно если учитывать, а каких количествах они расходуются. Собираетесь ли вы удешевить производство этих боеприпасов, изменив требования к необходимым для их изготовления материалам?
О: Довольно трудно выработать схему, по которой игрок после достижения максимального уровня получал бы доступ к лучшим боеприпасам. По понятным причинам мы бы не хотели делать стрелы добычей с боссов. Однако если не давать «продвинутым» игрокам новых типов боеприпасов, то ценность всего класса с выходом новых подземелий и, соответственно, наборов снаряжения, начнет стремиться к нулю. Вместе с тем нужно установить некий барьер, который отделял бы «свежих восьмидесятников» от боеприпасов, доступных ветеранам. В Burning Crusade этот вопрос решался набором репутации, но это решение было не идеальным. В Wrath of the Lich King мы ввели специальные боеприпасы, изготовляемые инженерами, а недавно изменили способ расчета урона от оружия дальнего боя: теперь он увеличивается при тех же боеприпасах. В обновлении 3.2 мы уменьшили себестоимость высокоуровневых стрел и патронов: теперь она составляет 4 золотых монеты за пачку. То есть, если раньше вы тратили 50 золотых за вечер игры, то теперь будете тратить 16. Впрочем, в перспективе мы все равно планируем отказаться от расходуемых боеприпасов.
В: Несмотря на то, что радиус «мертвой зоны» охотников уже был уменьшен, споры на эту тему не прекращаются. Можно ли полностью отказаться от идеи «мертвой зоны»? Если нет, то почему: нарушит ли это баланс или же просто будет противоречить некой дизайнерской задумке?
О: Такой отказ возможен технически, но мы вряд ли пойдем на этот шаг. Лично мне кажется, что «мертвая зона» – слишком громкое название, а проблема раздувается искусственно. В ранних версиях игры при приближении противника на некоторое расстояние игрок терял возможность атаковать как в ближнем, так и в дальнем бою: это действительно была «мертвая зона». Сейчас минимальная дистанция существует лишь для большинства атак дальнего боя. Мы бы хотели, чтобы при приближении противника охотник переключался на оружие ближнего боя или – что предпочтительнее – пытался оторваться, чтобы продолжить отстреливаться. Совершенно точно мы не хотим, чтобы охотник имел возможность использовать как ближние, так и дистанционные атаки одновременно: возможно, при этом он станет гораздо более эффективным именно в ближнем бою. У заклинателей нет подобных ограничений, но, тем не менее, они обычно держатся на расстоянии, потому как в ближнем бою произнесение заклинания может быть задержано или прервано. Мы даже не утверждаем, что стрелять из дистанционного оружия в упор довольно глупо: в принятии тех или иных решений мы обычно ориентируемся лишь на игровую механику.
Добавлю, что мы продолжаем обсуждать способ ведения охотниками ближнего боя. Мы вряд ли снова будем выделять для этого отдельную специализацию, но вместе с тем мы бы не хотели заставлять охотников убегать большую часть времени. Вместо этого они могли бы перейти в ближний бой – возможно, даже лишь для того, чтобы нанести один «карающий» удар – а затем использовать способность «Отрыв». Это сделало бы охотников отличными от заклинателей и заставило уделять больше внимания оружию ближнего боя, а не рассматривать его просто как «палку, повышающую ловкость». Хотелось бы узнать, что игроки думают по этому поводу.
В: Можно ли будет когда-нибудь использовать автоматическую стрельбу, не прекращая движения? Если нет, то намечаются ли какие-нибудь другие изменения, которые позволят охотникам наносить высокий урон в боях, требующих постоянного перемещения?
О: Движение должно накладывать ограничения. Мы бы не хотели, чтобы стрелки нарезали круги вокруг бойцов ближнего боя, как в каком-нибудь «шутере». Таким образом, они смогут обороняться и атаковать одновременно, что не есть хорошо. Умение извлекать выгоду из изначально невыгодных фаз боя – таких, как движение – должно оставаться «высшим пилотажем». Некоторые другие классы могут накладывать мгновенные заклинания, но в любом случае движение подразумевает снижение наносимого урона. Возможно, мы дадим охотникам больше «мгновенных» атакующих способностей или увеличим периодический урон от их способностей, но тогда нужно будет ограничить их применение ситуациями, в которых нужно действительно много двигаться. Я веду к тому, что, по нашему мнению, мы слишком увлеклись, выстраивая баланс на арене вокруг мгновенных атак, которые невозможно прервать.
В: Собираетесь ли вы в дальнейшем придумать для охотников более оригинальный внутренний ресурс, нежели мана?
О: Мне очень жаль, но об этом мы будем говорить на Blizzcon'е. Это интервью по большей части посвящено насущным проблемам. Мы будем рады поделиться и далекоидущими планами, но всему свое время.
В: Будут ли охотники получать большее преимущество с увеличением рейтинга скорости?
О: Есть два ответа на этот вопрос. Первый ответ глобальный, он касается всех игровых классов: да, мы хотим, чтобы рейтинг скорости был важным параметром. Сейчас он полезен для разбойников, воинов и некоторых заклинателей, и мы бы хотели, чтобы он приобрел такое же значение и для всех остальных. Как я уже говорил в предыдущих интервью, есть характеристики, которые оказались совершенно бесполезными для персонажей с некоторыми специализациями, несмотря на то, что бонусы к ним встречаются на большинстве подходящих этим персонажам предметах. Иногда это происходит потому, что таланты слишком завышают значимость определенных характеристик, делая их не просто предпочтительными, а обязательными. Ценность всех остальных характеристик, соответственно, падает ниже плинтуса. Мы же хотим добиться большего разнообразия: один параметр не должен быть настолько лучше остальных, что предметы без бонуса к нему считались бы мусором. Мы хотим, чтобы игроки думали при выборе снаряжения, а не концентрировались на «лучших в своем классе» предметах, отбрасывая остальные предложенные варианты. Помните, если какой-то предмет повышает наносимый урон, то он достоин вашего внимания, пусть даже есть предметы, которые подходят вам больше. Это должно быть очевидным, но почему-то некоторые игроки забывают об этом.
Что касается охотников, этот класс слишком сильно привязан к времени восстановления способностей, поэтому рейтинг скорости не имеет решающего значения. Мы пытались таким образом подвести охотников к более интересным ротациям и, по-моему, нам это удалось. Однако привязанность к времени восстановления – это не всегда весело, к тому же, это делает охотников скорее заклинателями, чем бойцами, полагающимися на оружие дальнего боя (технически охотники являются заклинателями, ведь они наносят урон на расстоянии, хоть и полагаются при этом на лук или ружье). Подробнее об этом мы также поговорим на Blizzcon.
В: Что вы думаете по поводу «Укусов»? Планируются ли какие-то улучшения вроде отмены общего глобального времени восстановления? Будете ли вы усиливать отдельные «Укусы»?
О: Мы бы хотели, чтобы «Укусы» напоминали проклятия чернокнижника. Их наложение и поддерживание должно занимать важное место в ротации. Мы знаем, что одни «Укусы» намного эффективнее других (с проклятиями наблюдается похожая ситуация) и собираемся либо сделать их более мощными, либо вовсе от них отказаться. Вряд ли мы откажемся от глобального времени восстановления для каких-либо атакующих способностей. Нам даже начинает казаться, что мы зря отменили его для многих защитных. Ведь мы имеем дело с клиентско-серверной игрой, и проблема задержки соединения до сих пор остается актуальной.
В: Ветка талантов «Повелитель зверей» менее перспективна в плане нанесения урона, чем «Стрельба» и «Выживание». Урон повелителей зверей сильно зависит от питомца, поэтому, когда последний умирает, ситуация становится вовсе плачевной. Планируете ли вы в этом смысле уровнять возможности охотников всех специализаций?
О: В идеале мы бы хотели, чтобы повелители зверей наносили такой же урон, как стрелки или те, кто специализируются на «Выживании». В реальности же все упирается в математику: практически всегда получается так, что одна из специализаций лучше других. Это не означает, что мы не пытаемся сбалансировать урон, но стремиться к идеальной разнице в 1% между разными специализациями можно очень долго.
Усиление способностей «Кошачьи рефлексы» и «Жестокая травля» должно положительно сказаться на уроне, наносимом повелителями зверей. Однако мы бы не хотели, чтобы все охотники теперь выбирали именно эту специализацию, как это произошло с «Выживанием» несколько обновлений назад. Усиление повелителей зверей совершенно необязательно должно происходить через усиление питомцев. С другой стороны, у них нет какой-то особой атаки вроде «Выстрела химеры» или «Разрывного выстрела», ведь ее появление сделало бы ненужным «Чародейский выстрел». Опять-таки, нельзя просто усилить «Чародейский выстрел» (если только не с помощью таланта, находящегося глубоко в ветке «Повелитель зверей»), потому как его используют охотники всех специализаций. Понимаете всю глубину проблемы? Повелители зверей должны, буквально, повелевать зверьми, поэтому нам больше нравится идея расширить их возможности управления питомцами, чтобы те не умирали так часто, лишая хозяина половины положенного урона. У чернокнижников-демонологов и даже нечестивых рыцарей смерти наблюдаются похожие проблемы, потому как само по себе балансирование связки «хозяин-питомец» довольно сложно.
В: О живучести питомцев хотелось бы поговорить отдельно. Да, устойчивость помогает в PvP, но на поздних этапах игры в PvE-боях они все равно умирают довольно быстро. Особенно это касается битв с боссами. Многие игроки предлагают внедрить пассивную способность, которая бы позволяла питомцу восстанавливать здоровье, когда другой участник группы или рейда лечит охотника.
О: Честно говоря, мы недовольны набором средств, призванных повысить живучесть питомца. В частности, уклонение от заклинаний, наносящих урон по площади, работает не так, как хотелось бы. В PvP оно вызывает шквал негодований у игроков, которые не могут поразить питомца «Вихрем клинков» или «Чародейским взрывом», с другой стороны оно никак не спасает от ракет Мимирона, наносящих по 5 миллионов единиц урона. Пока что мы хотим сделать так, чтобы некоторые PvE-атаки (например мины Мимирона) вообще не задевали питомца. Искусственный интеллект не совершенен, и игроки не должны страдать из-за этого.
Вместо того чтобы вводить какой-то дополнительный механизм лечения питомца, мы можем просто не давать ему умереть в тех ситуациях, где от игрока требуется совершить некие сложные действия, чтобы избежать смерти. Охотники и без того могут лечить и воскрешать своих питомцев; мы считаем, что этого достаточно.
В: К вопросу о воскрешении: не хотите ли вы упростить этот процесс? Будет ли сокращено базовое время применения этой способности?
О: Да, мы обсуждаем такую возможность, но за нее придется платить живучестью В некоторых ситуациях, например, в PvP, это оправдано: питомец (или прислужник) умирает довольно часто, но игрок может воскрешать его, скажем, раз в 30 секунд; снижение урона от потери питомца при этом перестает быть критичным. Схожим образом сейчас обстоят дела с вурдалаками (особенно без соответствующего символа), чей запас здоровья не превышает 12 тысяч единиц. Такие питомцы очень быстро погибают под концентрированными атаками. В любом случае, сначала нужно внедрить механизмы повышения выживаемости в PvE, о которых я уже говорил.
Я понимаю, что это может выглядеть как противоречие: сначала я говорю, что питомцы должны быть более живучими, а потом утверждаю обратное. Ничего удивительного в этом нет, ведь сейчас мы обсуждаем гипотетические возможности, это так называемый творческий поиск.
В: Изначально предполагалось, что питомцы со специализацией «Хитрость» будут использоваться в PvP, однако, по мнению многих игроков, они оказались неэффективными. Планируете ли вы какие-нибудь улучшения для них?
О: Мы попытались усилить «хитрых» питомцев в обновлении 3.1 некоторыми талантами (такими, как «Рев самопожертвования»). Также мы уравняли характеристики разных типов питомцев с учетом талантов. Очень популярными остаются крабы. Учитывая их способности контроля, они должны быть «хитрыми», но крепкий панцирь также предпо######, что они могут «танковать». К тому же, да, мне очень нравятся крабы (шучу-шучу).
А если серьезно, то нам хотелось бы видеть более широкую картину. Игроков, как правило, заботит лишь общий PvE-урон, наносимый их персонажами, или выживаемость в PvP. Они предпочитают не разбираться в том, какие возможности пред###### тот или иной питомец. Математическим путем выявляется наиболее эффективный, и все используют его, не задумываясь над тем, как можно было бы улучшить остальных. То есть, какие-то обсуждения ведутся, но докопаться до них порою не представляется возможным. В любом случае, учитывая некоторые другие проблемы охотников, сейчас это не является первоочередной задачей, хотя мы бы и хотели разнообразить выбор питомцев.
В: На 80-м уровне охотнику доступно множество способностей, поэтому многие игроки испытывают трудности с их размещением на панелях. Наметилось ли какое-нибудь решение этой проблемы?
О: Да, мы работаем в этом направлении. Уже сейчас необязательно выносить на панели способности, позволяющие выслеживать различные типы существ, но, конечно же, этого недостаточно.
В: Планируете ли вы увеличить количество ячеек на панели команд питомца? Сейчас охотники вынуждены частенько заглядывать в книгу заклинаний, чтобы сменить используемые способности.
О: Да, конечно же, панель команд питомца нуждается в переработке. До сих пор есть некоторое количество ошибок, связанных со способностями, которые можно вынести на панель, и с включением функции автоматического применения. В идеале панели команд питомца и игрока должны иметь схожую функциональность.
В: Будет ли когда-нибудь «Усмиряющий выстрел» играть более важную роль в арсенале охотника?
О: Да, пожалуй, единственная ситуация, в которой этот выстрел был действительно необходим, – это бой с Магмадаром. С другой стороны, мы уже говорили о том, что охотнику нужно постоянно использовать слишком много способностей. «Усмиряющий выстрел» не станет обязательным элементом ротации подобно «Верному выстрелу» или даже «Убийственному выстрелу». Эту способность нужно применять в зависимости от ситуации. Мы бы хотели более тщательно проработать механику снятия «Исступления», сделать его рассеиваемым подобно магии или другим эффектам. Нам нравится эта идея, но мы еще не приблизились к ее реализации.
В: Планируете ли вы увеличить количество мест в стойлах?
О: Их и так стало намного больше в дополнении Wrath of the Lich King. Игрокам следует более основательно подходить к выбору питомцев: они не должны становиться чем-то вроде верховых животных или званий. Мы увеличили размер стойл, чтобы у игрока была возможность использовать «упорного» питомца для игры в одиночку и «свирепого» для рейдов, но мы бы не хотели, чтобы каждый охотник держал по зверинцу. Потенциально проблемой могут стать духи зверей, которые стают объектом коллекционирования. Возможно, мы сделаем больше редких обликов для всех типов питомцев, не наделяя их при этом дополнительными боевыми способностями. В этом случае, скорее всего, придется увеличить количество мест в стойлах.
Вполне вероятно, мы совсем откажемся от использования стойл: охотник, подобно чернокнижнику, сможет вызывать своих питомцев где угодно. С введением двойной специализации появилась способность получать удаленный доступ к стойлам – так что, можно сказать, это уже частично реализовано. Если эта идея получит развитие, то стойла станут чем-то вроде банка, в котором игроки хранят камни захватчика Плети и брелки из Зул'Гуруба, не в силах выбросить их