Первый раздел. Здесь находятся ответы на ТЕХНИЧЕСКИЕ ВОПРОСЫ
1) Про отсуствие абонентской платы.
Для игры в Аллоды Онлайн нужно будет купить коробку с игрой (и кодом активации). Тут достаточно справедливо кивали на Guild Wars - пример в целом хороший. А дальше - да, будут дополнительные возможности в игре, которые можно получить за микротранзакции. Но! Это не значит, что человек, который ничего кроме самой игры не купил, будет как-то ущемлен в правах. Нет!!
2) как вы будете боротся с черным рынком?
С черным рынком, как в реальной, так и в виртуальной реальности бороться невозможно - мы отдаем себе в этом отчет. Условно говоря, запрет передачи айтемов другим персонажам может сильно помочь в борьбе с черным рынком, но это же и значительно снизит fun от игры, особенно для тех, кто большую часть времени играет с друзьями. Разумеется, мы будем как-то препятствовать расцвету черной экономики, возводить некоторые преграды, где-то перенаправлять и контролировать эти потоки, но истребить черный рынок полностью невозможно. Вы сами знаете извечный постулат - если есть спрос, есть и предложение. И мне кажется, что вопрос несколько "передергивает" изначальный посыл - мы говорим о том, что МЫ, как разработчики, за честную игру, и мы не выстраиваем игровой баланс в зависимости от вложенных в игру средств. А уж насколько ВЫ, ребята, за честную игру - тут каждый решает сам.
3) дизайн игры создается с расчетам на легкую мультяшность игры или же наоборот, с уклоном в эпичность и псевдореализм?
Псевдореализма не будет - будет свой собственный стиль. Я бы не стала называть это мультяшностью тем не менее. Опять же, мир Аллодов вполне себе эпичен - будем продолжать эти традиции.
4) кто композитор АО?
На данном этапе разработки мы вплотную занимаемся игровой механикой, графикой и программированием, с музыкой разбираться будем чуть попозже. Она же очень целостно должна в мир вписываться, да и вообще, плотно ей заниматься пока рано - вначале куют доспех, а уже потом на него наносят орнамент
5) Стоит ли ожидать игру появления на территории стран СНГ? Планируется ли продвижение на запад?
Конечно, игра выйдет на территориях стран СНГ в том числе. Да, Аллоды Онлайн - проект столь серьезного масштаба и уровня - и мы будем продвигать игру и на мировой рынок. Как на Запад, так и на Восток.
6) Можно-ли сейчас примерно ориентироваться под какие системные требования(железо) Nival решил делать Allods online ?
Да. Копить денег на новый ультранавороченный комп не придется
Стараемся сделать АО максимально (при высоком уровне картинки) не требовательной к железу - пойдет на компьютерах, с которых сейчас можно бегать в ВоВ или ЛА2.
7) возможно ли сейчас сказать потребление трафика АО
Ваши опасения понятны, краснеть не надо Проблеме оптимизации трафика уделяем самое пристальное внимание уже на данном этапе разработки. Сделаем все, чтобы наши килобайты стоили не килограммы, а нанограммы монет
8) Планируется ли стандартно разбивать игру на серверы, или будет один мегасервер, где смогут участвовать все зарегестрированные персонажи. как скажем в Eve
Планируется несколько шардов, так что трафик будет распределен по ним.
9) будет ли встроенная поддержка голосового общения?
Что касается поддержки голосового общения - несколько преждевременный вопрос. Будем стараться сделать общение сопартийцев и соклановцев максимально удобным, но по конкретным решениям пока говорить рано.
10) выбор шарда будет раз и навсегда? Или смена возможна в разряде "минитранзакций"?
по сервисным услугам пока все-таки рано говорить. Возможно.
11) Про бета-тесты?
Бета-тест будет, как закрытый, так и открытый, но пока обсуждать детали и даже сроки - рано.
12) Сколько персонажей можно создать одном аккаунте?
На одном аккаунте можно будет создавать несколько персонажей.
13) Территория будет общая для всех или же ,как в Guild Wars города общие , а зона отдельные для каждой партии.
в целом общая, но рейдовые инстансы (отдельные зоны для партии) тоже будут.
14) Мир будет един или разбит на зоны (пример ЕК2)?
един
[b]15) какой движок будет использоваться, определённый или пишется свой ?
Полностью свой
16) А сколько будет серверов в России? Игра ориентирована прежде всего на российского пользователя. Не планируется ли установка серверов в нескольких крупных городах?
На текущий момент планируется один мощный централизованный сервер. Разумеется, его технические характеристики позволят качественно обслуживать все регионы России и стран СНГ. А что касается трафика, то, с одной стороны мы у себя оптимизируем его до максимума, с другой, за эти полтора года количество и качество интернет-подключений будет продолжать бурно развиваться (если, конечно, все из вас, кто старше 18, сходят на выборы в это воскресенье .
17) Какой максимальный онлайн будет "держать" сервер?
Достаточное количество. Так как стресс-тесты еще не проводились, то наши цифры мы пока не назовем. Чтоб не сглазить.
18) Будет ли лоббироваться в гос. думе РФ законопроект о снятии маратория на смертную казнь в отношении тестеров, пропустивших критический баг игры?
Мы критический баг не пропустим.
А про баги и патчи вообще - Вы задумайтесь, компьютерные игры становятся все более сложными проектами - более комплексными и более масштабными. А чем сложнее механизм, чем масштабнее работа - тем больше связок, шарниров, хабов, коннектов... А вот именно тут и селятся обычно баги. И соотвественно, их вероятность тоже повышается - даже просто по закону больших чисел. И если критические баги более-менее очевидны, то мелкие огрехи, включая, например, мелкие перевесы баланса вполне могут забиться и сидеть в своих шарнирчиках. У своих, проектных тестеров профессиональная способность держать глаз незамыленным тоже иногда подводит, они же тоже люди. Внешних тестеров всегда, разумеется, гораздо больше интересует игра, нежели сам процесс тестирования, это как раз понятно, но что расстраивает - очень часто на тестирование как процесс, на написание хоть какого-то фидбека разработчику забивается сразу после получения кода доступа... А уж об эксплойте так и вовсе мало кто отрапортует
Ну то есть, я к тому, что смертная казнь - это, все-таки, очень серьезный способ реакции. А еще к тому, что в нашем биполярном мире одно так или иначе тянет за собой противоположное другое. Выросло качество игр - выросло и среднее количество багов на одну игру. Понятно, что у кого-то меньше, у кого-то больше, у кого-то и критичные. Но все-таки - ведь сейчас за каждой игрой следует как минимум один патч - где-то только чуть смазать заевшую шестеренку, ну а где-то и бревно, блокирующее цепь, вынуть...
Так что то, что игра выйдет без критичных багов, я Вам обещать могу. Обещаю. Но также сразу предупрежу, что какие-то корректировки и подшлифовки будем делать и после релиза. С онлайн-проектом это вообще как платье под фигуру подгонять - на манекене оно все не так, как на живом человеке. А онлайн - он же как раз про живых людей...
А еще, кстати, раз уж Вы завели разговор - обращаю внимание Ваше и всех наших читателей - какие законопроекты будут проходить в Гос.Думе - сейчас зависит от нас. Так что не пропустите.
19) Терраморфинг? Ну к примеру если кто-то добывает камень, то на месте добычи образуется яма.
А про терраморфинг - эта идея очень ресурсоемка. Причем не только в разработке - представляете, сколько таких изменений ландшафта будет просчитываться сервером ежесекундно? Это вовсе не значит, что идея терраморфинга в целом утопична для жанра ММО - просто на данном этапе развития технологий она не может идти второстепенным элементом для атмосферности, она должна быть одной из ключевых, центровых особенностей игры. А мы просто про другое хотим игру делать...
20) возможно, стоит убрать бонусы за микротранзакции и заменить их покупкой игровых денег за реальные? вложение денег в игру будет одинаковым, будет выбор - скажем, вложить реал или целый день бить мобов, а также не будет проблемы "вот я тоже хочу розовый меч, но не могу, потому что не ложу реал..."
Вот как раз покупка игровых денег за реальные является самым опасной для баланса бизнес-модели!! Поэтому сейчас мы этот вариант не рассматриваем, ибо не видим достойного и качественного способа противостояния перекосу игрового баланса в сторону реальных денег. Потому что за игровые деньги игрок сможет купить сразу буквально все, быстро раскачаться, потом зарядить себе хайлевелный шмот - и мы получаем классическую иллюстрацию ситуации "Здесь все решают деньги". Потому что одно дело, когда меч +200 - за дело и доблесть, а другое - куплен позавчера. И ладно даже, когда черный рынок - черный рынок все равно не истребить, так хотя бы цены по определению там завышены, ибо предложений мало - и чем лучше шмот, тем меньше предложений. А если не черный рынок - тут как раз встает описываемая Вами проблема - "вот я тоже хочу розовый меч, но не могу, потому что не ложу реал..." только уже в таком виде "Вот, я тоже хочу меч +200, но не могу, потому что не ложу реал..." - и обидно уже не потому, что меч не того цвета, а потому, что уже не выйти на PvP - на шард вдруг набежал клан топ-менеджеров нефтянников. А во что превратятся войны кланов? На гонку вооружений?..
А если хочется именно розовый меч - "потому что не ложу реал" не аргумент. Если не кладешь, значит это и не принципиально тебе, ну и бог с ним, а если принципиально, то стоит это немного, а сделать несложно - в чем проблема-то?
И, по-моему, Вы немножко не так поняли суть нашей бизнес-модели - за микротранзакции даются не бонусы, за микротранзакции можно приобрести какие-то внутриигровые предметы или услуги. Просто в таком случае - в отличии от продажи игровых денег - круг того, на что могут влиять реальные деньги, строго очерчен. И очерчен как раз по той границе, где не ущемляются права тех, кто хочет играть в "Аллоды Онлайн" совсем бесплатно. Для нас это очень, очень, важно - за вход в наш мир не взымается абсолютно никакой платы.
21) И последнее чтобы я хотел узнать ... Игра аллоды наша, отечественная... будетли там сделан упор на нашу культуру или западную?
Игра "Аллоды" не только наша, отечественная, но и делается она в первую очередь на российский рынок, для наших игроков. И, конечно, отсылок к русской культуре там будет множество. Причем не на уровне матрешек для иностранцев - на уровне, как раз иностранцу часто и непонятному. Это будет наша истинная, дышащая культура, впитавшая в себя и историю, и традиции, и характер, и при этом - живая, динамичная, быстро реагирующая. Наши дети уже давно не играют с матрешками, да и если посчитать количество балалаек на душу населения, окажется, что это давно не самый популярный домашний музыкальный инструмент...
Будут, конечно, отсылки и к мировой культуре - но их будет значительно меньше.
22) Когда будет открыт какой-либо английский сайт по АО чтоб было амеров куда послать?
Ой, спасибо Вам за заботу!
Точно не в ближайшее время - но про них мы не забудем.
23) У меня с друзьями возникли вопросы по поводу актуальности графики сравнимой сейчас с вов и линейкой в 2009 году. С другой стороны стоит "заточенность" под Российский рынок, где, как известно, далеко не все обладают мощными компьютерами, и с третьей стороны стоит процесс «апгрейда» игрового железа - как человек, работающий в сети комп. магазинов, могу сказать, что темпы роста «апгрейда» приобретают поистине колоссальные масштабы, а выход новых игр просто заставляет людей покупать современное железо. Таким образом, не было ли, целесообразнее сделать графику более продвинутой? Хотелось бы услышать позицию НО по этому вопросу.
Вы абсолютно правы, с одной стороны - заточенность под российский рынок где мощная система "далеко не у всех", с другой стороны - постоянный процесс апгрейда игрового железа. Как люди, работающие над созданием компьютерных игр, мы тоже следим за темпами и масштабами апгрейда железа Однако все-таки в масштабах всей страны рост апгрейда систем идет не такой колоссальный, как в отдельно взятых крупных городах. И опять же, мы не хотим, чтобы Аллоды Онлайн "просто заставляли людей покупать новое железо" - мы хотим, чтобы Аллоды Онлайн были максимально доступны русским игрокам. В конце концов, мы делаем игру национального масштаба! А делать высокий входной порог в игру по требованиям к железу - это значит, сделать игру в основном для Москвы и Питера...
Что касается графики как таковой, мы понимаем, что 80% информации человек получает визуально, и соотвственно, визуальная составляющая игры крайне важна. Но "сочная" графика - это не обязательно высокотехнологичные шейдера и огромный пакет ресурсов на постоянном просчете. Это в первую очередь собственный харизматичный стиль и в целом высокое качество картинки, согласитесь! Опять же, просьба не забывать о процессе оптимизации ресурсов - графика не создается, графика оптимизируется под невысокие системные требования.
24) Хотелось бы узнать примерные сроки обновление материалов сайта.
На данном этапе сайт представляет собой подборку первичной информации об игре. Как вы заметили, с тех пор некоторые детали по игре раскрываются через другие каналы - через наш форум (в том числе посредством Вашей покорной слуги ), через другие сайты (ссылки на вышедшие материалы можно посмотреть в соседней ветке, готовятся новые). Обновленный по дизайну и функционалу сайт будет открыт в начале 2008 года, конечно, с новыми материалами по игре.
25) На какой месяц назначено появление первого скриншота из игры?
Как я уже писала, в январе 2008
26) Шарды будут устроены как обычно, т.е. много копий абсолютно одинаковых миров, или решитесь на что-то более похожее на единый мир?
Шарды будут устроены "как обычно", однако мы не исключаем вероятность спец.шарда\ов с особыми ограничениями. Например, ролеплейный шард или шард с некоторым "тюнингом" игрового процесса - скажем, активно обсуждалась смерть персонажа\фулл дроп в соседней ветке... Однако про особые шарды говорить пока рано, ибо здесь спрос определяет предложение - уже ближе к релизу (а возможно, даже и после, чтобы у всех была возможность уже посмотреть игру "на практике") мы внимательно выслушаем пожелания к спец.шардам и внимательно же их пересчитаем (ибо если людей на такой сервер наберется мало - это пустой мир и неинтересная для них самих же игра).
мир будет единным.
один сервер - в вопросе про "географию серверов" - когда спрашивали про отдельные сервера для регионов. Географически вся серверная часть будет расположена в одном месте.
27) Когда будет информация про платные услуги?
Информация про платные услуги, разумеется, будет предоставлена заранее, однако сейчас, за полтора года до релиза - все же слишком рано для конкретного списка. В целом то, что будет предлагаться за микроплатежи, мы обрисовали, и ваше мнение в соответствующей ветке изучали внимательно. Кстати, идеи - всегда welcome в соседнюю ветку
А более предметно по микротранзакциям говорить будем, скорее всего, уже на этапе беты.
28) Не рассматривали вариант со вводом-выводом денег, чтобы одни могли деньги платить, а другие зарабатывать?
Разумеется, черному рынку противостоять нельзя, и более того, на наш взгляд нет ничего плохого в том, чтобы заработать на любимой игре. Соотвествующие механизмы-инструменты, контролирующие и облегчающие процессы, будем внедрять в игру.
29) Будет ли игра доступна для пользователей Apple (Mac OS X) ?
пока не могу Вам однозначно ответить про поддержку Mac, к сожалению
30) Подскажите пожалуйста если вам не сложно , какие порты должны быть открыты для игры?
9317 9326 9327 9328 9329