Шаман - это класс, совмещающий в себе хилера, милишника и кастера.
Также этот класс обладает уникальным свойством - установка тотемов, неподвижных временных игровых объектов, которые имеют различные эффекты - баффы, дебаффы, атаки и прочее.
Сам по себе класс достаточно сложен, т.к. содержит максимальное число заклинаний и прочих эффектов. Считается (и небезосновательно), что это - наиболее универсальный класс в WoW.
1.2 Какова роль Шамана в группах?
На ранних уровнях, шаманы могут выполнять любую работу, и танчить и хилить и дамагать. Однако, на высоких уровнях их роль в основном смещается в сторону дамагера или хилера, и также в сторону поддержки группы.
1.3 Каковы основные достоинства Шаманов?
Сильные стороны шаманов таковы:
* Гибкость. Имея большой диапазон возможностей, шаман может адекватно отвечать на практически любую игровую ситуацию.
* Способность к рукопашному бою; возможность ношения кольчужной брони и щита делает шамана достаточно бронированным. С учётом брони и баффов на оружие, шаман может быть достойным рукопашным бойцом.
* Спосбность кастовать атакующие заклинания. При наличии нужного шмота и билда шаман превращается в кастера с довольно сильной и быстрой магией. Может наносит колоссальное кол-во повреждений в короткий промежуток времени, что очень полезно в ПвП и инстах под 5 человек. Полностью может себя раскрыть себя в этом направлении уровня с 65ого, когда будет возможность добывать нормальный шмот на спелл дмг.
* Лечение. Одно из главных преимуществ шамана это его возможность хилить. И главное делать он может это в любом билде и любой ситуации, в отличии от тех же друидов или шадоу пристов. Благодаря чейн хилу шаман может быстрее любого другого от лечить рейд при АоЕ, ерз шилд уменьшит шансы уронить танка и не раз спасет вас в ПвП.
* Шоки. У шаманов имеется три разновидности т.н. "шоков" - мгновенных атакующих заклинаний, использующих единый таймер кулдауна, с различными эффектами; один наносит повреждения с течением времени, другой прерывает заклинания, третий замедляет противника. * Баффы. Лучшего баффера для группы чем шамана не найти. Его тотемы очень заметно усиливают группу кастеров, милишников или хилеров.
1.4 Каковы основные недостатки шаманов?
* Нет контролирующих (изменяющих состояние) свойств; шаман не может временно вывести из боя ни игроков, ни мобов.
* Довольно низкая живучесть у некоторых билдов на высоких уровнях.
* Недостаток в шмоте. В отличии от других классов, дамагера шамана одеть довольно сложно из-за того что нету нужного шмота в игре.
* Высокая популяция класса. Могут возникнуть проблемы с попаданием в рейды\группы из-за этого. Хотя это скорее относится к плохо играющим шаманам, или шамам в ПвП билдах, остальным находится место обычно.
1.5 Какая раса оптимальна для шамана?
Короткий ответ: выбирайте для себя сами. Создайте различных шаманов - таурена, орка, тролля, дрянея и немного поиграйте ими. Проверьте их расовые умения, а также посмотрите на анимацию персонажа.
Длинный ответ: обычно считается, что лучшая раса для шамана - это Таурен, с его расовой способностью Warstomp, которую можно рассматривать как двухсекундную передышку - для прочтения волчьей формы, лечения, или чего-нибудь другого, на выбор.
Однако, из-за размеров Тауренов, есть некоторые нюансы:
* Сложно рассмотреть что-то перед собой; особенно в замкнутых помещениях.
* Размеры персонажа затрудняют передвижения в закрытых пространствах.
* Большая цель в ПвП. Модель тауренов больше всех; соответственно её проще всего выбрать при ручном выборе цели в ПвП.
Однако, всё дело в личных предпочтениях.
1.6 Правда ли, что шаманы - это убер и их надо нерфить? )
Короткий ответ: нет. Хотя их и так нерфят…
Длинный ответ: мифы о перекачанности шаманов произрастают оттого, что на ранних уровнях у шаманов действительно есть некоторое преимущество в ПвП из-за широкого спектра возможностей. Однако, на высоких уровнях остальные классы также получают дополнительные возможности, и шаманы теряют преимущества в ПвП. К тому же, из-за широкого спектра возможностей, многие не слишком хорошо представляют, что шаманы могут делать, а что не могут.
1.7 Какой класс лучше всего сочетается с шаманом в паре?
Собственно, шаман - это гибридный класс, и в равной степени с ним могут ходить парой практически любые классы.
1.8 Как правильно склонять слово "Шаман"?
Обсуждения английского прочтения множественной формы слова шаман нас волнуют примерно так же, как проблемы индейцев - шерифа, однако упомянем, что по-англицки множественная форма слова "Шаман" пишется как Shamans (мега-замечание, нобелевскую премию в студию), а также там не существует женского рода этого слова. А у нас вот существует - "шаманка", "шаманша".
Основные вопросы по игре шаманом
2.1 Какие статы наиболее важны для шамана?
Короткий ответ: Энхансеру: сила( атак пауер), агила(крит рейтинг), стамина, также нужно как можно больше хит рейтинга при использовании дуалов спел хаст.
Элементалисту: Спел дмг , Спел Крит, интеллект, стамина, манна\5 сек.
Рестору: Хилинг спеллс, интеллект, мп\ 5 сек, стамина, Спелл Крит.
Наиболее бесполезный стат для шамана это спирит.
Agility (AGI, Ловкость)
* Увеличивает Armor Class на 2 за каждую единичку AGI.
* Увеличивае шанс критического удара рукопашным или стрелковым оружием. Добавка зависит от класса и уровня персонажа.
* Увеличивает шанс уворота (dodge). Как и в случае с критическим ударом, добавка зависит от класса и уровня.
1 Strength* = 0.142 DPS, т.е. примерно 7 Strength = 1 DPS
1 Strength = 2 Attack Power (для рукопашного оружия)
Strength также увеличивает количество блокируемых щитом повреждений (не шанс блокировать, который зависит от Агитили)
Единчка Интеллекта добавляет 15 маны, и 0.01% критического каста (1% за 100 интеллекта)
Единичка стамины добавляем 10 хитов.
Единичка спирита добавляет 0.2 мана регенерации за тик, и 0.11 хито-регена в тик (тик = 2 секунды).
2.2 Как работает блок щитом?
Каждый раз, когда вы получаете удар (при наличии щита, не со спины), у вас есть вероятность блокировать удар; если вероятность не сработала, то ничего не происходит; если блок таки случился, то:
* При блокировании атаки из нанесённого повреждения вычитается некоторое число, равное параметру Block у щита, плюс модификатор от Strength (формула неизвестна, но более высокая Сила блокирует больше повреждений).
* В комбат-логе при этом отобажается сообщение: "You take x damage (y blocked)". Это означает, что без блока подача была бы на x+y повреждений.
* Возможна ситуация, когда вы увидите анимацию блокирования и сообщение в комбат-логе "They attack. You block." - когда в блок уходит всё нанесённое повреждение.
2.3 Как работает регенерация маны?
Мана регенерируется всё время, за исключением пяти секунд после завершения прочтения заклинания; в эти пять секунд регенерация не происходит; это т.н. "правило пяти секунд".
В это время регенерация манны идет только от бонусов со шмота типа * mana per 5 sec, что делает этот эффект довольно полезным в длительных боях. Под "заклинанием" здесь подразумевается использование любой особенности, требующей ману.
Замечание - некоторые заклинания НЕ требуют маны, соответственно они не подпадают под это правило, и не влияют на процесс регенерации маны. В частности это - активация Nature's Swiftness; и боевые заклинания, прочитанные в состоянии Clearcasting.
Тотемы, естессно, попадают под определение "заклинания" и стартуют 5-секундный таймер.
Мана регенерирует согласно количеству вашего Spirit. Формула расчёта регенерации маны в тик (2 секунды):
Мана_регенерация_в_Тик = 17 + (Spirit/5).
Очень важное замечание - регенерация маны НЕ зависит от положения персонажа (стоя-лёжа), и НЕ зависит от нахождения в бою - не в бою.
2.4 Что лучше - одноручное оружие + щит, или двуручное оружие?
всё зависит от вашего стиля игры, билда и ситуации.
2.5 Какие типы оружия предпочтительно тренировать и использовать?
Всё зависит от личных предпочтений. Шаман *может* использовать практически любое рукопашное оружие, кроме мечей и копий (polearms).
2.6 Как играть шаманом и не тупить при этом?
Два конструктивных замечания:
* Хорошенько изучите свои заклинания, тотемы и прочие особенности. Универсальность шамана позволяет находить выход в любой ситуации, и приносить пользу себе и группе.
* Регулируйте расход маны. Некоторые спелы шамана имеют очень низкую эффективность по сравнению с кол-вом затрачиваемой на них манны.
2.7 Какова основная тактика для соло-шамана?
Убедитесь, что ваш бафф на оружие и лайтинг-щит включены. Поставьте пару тотемов, в зависимости от персональных предпочтений. Пульните в моба Лайтингом; если моб - кастер и принялся что-то кастить, добавьте Earth Shock. При необходимости снимите эффекты с моба с помощью Purge. В время боя не отходите далеко от тотемов. Если моб принялся убегать, используйте Earthbind или Frost Shock для замедления и добивания. Если к битве подключились дополнительные мобы, используйте Stoneclaw totem.
2.8 Какова тактика шамана в инстанс-группе?
* Резервный хилер. Следует следить за маной основного хилера и хитами всех членов группы; в случае чего помогать лечить.
* Добивающий убегающих; при попытках мобов убегать надо тормозить их фростом или earthbind-тотемом и добивать как можно скорее; иначе они могут привести подмогу.
* Установщик тотемов. Следите за ситуацией и вовремя в нужном месте расставляйте соответственные тотемы.
* Анти-кастер. Используйте earth-shock для прерывания вражьих заклинаний и выманиванию мобов-кастеров поближе, а также grounding totems для абсорба вражьих заклинаний. Следите за кул-дауном Граундинг-тотема - это важная часть грамотной игры.
* Резервный танк. Иногда лучше взять на себя часть мобов, чтобы дать возможность киллерам (ДД) делать своё дело.
* Массовые заклинания - в больших группах (обычно не-элитных мобов) ставьте магма-тотемы и бомбите чейн-лайтингом; это не только нанесёт много повреждений, но и позволит ДД использовать свои массовые заклинания с меньшим риском получить массовое агро.
* Выбирайте место, где лучше всего помирать. Если ситуация критическая, найдите место максимально далёкое от точек спавна и патрулей мобов, для последующей реинкарнации.
* Телохранитель. Следите за мобами, переключающимися на хилеров, магов и прочих кастеров; если таковые есть, используйте frost shock для переключения их на себя. Основной танк может и не заметить такой ситуации.
Плюс ко всему следует всегда атаковать того же моба, что и основной/резерный ДД (на кого показывает команда /assist для этого чара).
2.9 Я - начинающий шаман, и раньше играл в соло. Вот, пошёл впервые в инстанс (Ragefire или Wailing Caverns) как хилер - и на меня все кидаются и валят. Что не так-то?
Во-первых, файтеры и друиды (основные танки инстанс-групп) на низких уровнях фактически не имеют агро-регулирующих свойств, и не могут переключить кинувшихся на хилера мобов на себя.
Во-вторых, большинство игроков в первых инстансах также новички, и плохо умеют регулировать агро мобов.
В третих, есть несколько вещей, которые молодым шаманам привычны в соло, и которые *не должны* быть использованы в инстансах в роли хилера:
* Не используйте lightning shield. Если моб переключился на вас, чем больше повреждений он от вас получит, тем сложнее будет его с вас переключить.
* Ипользуйте Frost Shock *только* для сбивания каста и добивания убегающих; он вызывает много агро - существенно больше, чем просто согласно нанесённым повреждениям.
* Избегайте рукопашной. В роли хилера ваша цель не наносить повреждения, а лечить. Поэтому следует держаться подальше от рукопашных схваток, или подключаться к ним после нанесения мобам со стороны танков изрядной доли агро.
Как видите, все эти советы как раз противоположны обычным действиям шамана в соло. Поэтому неудивительно, что начинающие шаманы в инстансах имеют проблемы с управлением агро.
2.10 Какие профессии оптимальны для шамана?
Вот мой выбор:
* Leatherworking/Skinning. Хорошая профессия для шамана по трём причинам: на низких уровнях можно делать кожаные доспехи, как раз для себя; во-вторых, на высоких уровнях появляется возможность делать Mail-доспехи, как раз согласно возможности носить кольчуги; в-третьих, большинство высокоуровевых доспехов фактически разработано специально для шаманов. К тому же эта профессия приносит больше денег, чем требует, что немаловажно для такого дорогого класса, как Шаман.
* Alchemy/Herbalism. Значение бутылок с буффами и mana potions сложно переоценить.
* Engineering. Хорошая профессия для шамана, ещё более усугу6ляющая его универсальность. С помощью инженерных приспособлений можно устранить некоторые классовые недостатки шамана. С другой стороны, инженерия - дорогая профессия, и большинство её продуктов не может быть использвано не-инженерами, что снижает спрос и цену на них.
Также можно взять кузнечное дело, крафченое оружие очень не плохо.
2.11 Не хватает места под заклинания на панели свойств? Что делать?
Идем на curse-gaming.com и качаем аддоны типа Bartender3, Totemus и прочие.
2.12 Может ли шаман быть основным хилером в инстансе?
да; однако на высоких уровнях необходимы следующие условия:
* Много вложений в таланты раздела restoration.
* Кастерский набор брони, максимизирующий Интеллект, Стамину и Хил спеллс.
Вопросы по шаманским заклинаниям
Какие эффекты с противника можно снять при помощи Purge?
Короткий ответ: снимаются все буффы (включая "бутылочные"), прочитанные НА ИГРОКА (моба) в целом. Purge НЕ снимает буффы с оружия, паладинский щит divine protection (с этим непонятно, почему), пассивные умения, и друидские звероформы.
Список классовых буффов, которые снимаются Purge (по классам):
Druids
Mark of the Wild
Thorns
Regrowth
Rejuvenation
Paladins
Все Seals
Все Blessings
Holy Shield
Priests
Abolish Disease
Elune's Grace
Fade
Inner Fire
Levitate
Mind Control
Mind Vision
Power Word: Shield
Power Word: Fortitude
Renew
Shadow Protection
Mages
Amplify Magic
Arcane Intellect
Dampen Magic
Fire Ward
Frost Ward
Mana Shield
Shamans
Ghost Wolf
Lightning Shield
Nature's Swiftness
Warlocks
Demon Skin
Demonic Sacrifice
Detect Invisible
Sacrifice
Soulstone
Spellstone
Unlimited Breath
Warriors
Battle shout
Можно ли иметь активными несколько тотемов одновременно?
Да. С одним ограничением - нельзя иметь более одного тотема одного и того же элемента; каждый следующий тотем заменит предыдущий тотем этого же элемента. Поэтому можно одновременно иметь включёнными 4 тотема - один Earth totem, один Fire totem, один Water totem и один Air totem.
Описание, какому элементу тотем принадлежит, читайте в описании тотема.
Для чего предназначен tremor totem?
Тремор-тотем посылает импульсы каждые 4 секунды, пробуждая окружающих членов группы от эффекта сна, страха и чарма.
Какова принципиальная разница между заклинанием Astral Recall и стандартным камешком Hearthstone?
В целом, действуют они похоже; оба телепортят в домашнюю таверну, и оба имеют 10-секундный каст. Однако есть некоторые различия:
* Затраты маны; hearthstone не требует маны, Astral Recall стоит 150 mana.
* Кулдаун; задержка между применениями заклинания; у heartstone задержка составляет 1 час, у Astral Recall - 15 минут. Причём эти таймеры независимы.
* Hearthstone занимает слот в инвентаре; Astral Recall не занимает ничего.
* Hearthstone может быть использован в бою; Astral Recall не может.
* Прерывание заклинания; использвание Hearthstone автоматически прерывается полностью при атаке противника; прочтение Astral Recall атакой всего лишь задерживается.
Как работает Stoneskin-тотем?
Stoneskin уменьшает нанесённые повреждения ДО ослабления их бронёй. Таким образом, при получении повреждений любым членом группы первым делом из нанесённого урона вычитается ослабление этого тотема, а затем происходит остабление удара бронёй. Рассмотрим для примера типичного шамана со щитом - его ослабление в среднем составляет 40% против мобов симметричного уровня (посмотреть точное значение можно в окошке персонажа (кнопка C), в подсказке при наведении на показатель брони (Armor) отобразится это значение).
Итого. Например, моб ударяет на 100 дамаги. Stoneskin totem (6-го ранга) осла6ляет удар на 27 хитов, остаётся 73. Затем к 73 хитам применяется ослабление бронём (-40%), остаётся 44 - эти 44 и будут нанесены.
Из-за такой работы тотема, талант на его улучшение работает не так хорошо, как кажется на первый взгляд.
Как работает Stoneclaw totem? Что-то его эффекта вообще не заметно.
Тотем работает, но он привлекает мобов не так сильно, как хотелось бы. Желательно использовать тотем до повреждений мобов или других генерирующих агро эффектов, навроде лечения. Тотем генерирует агро лишь немногим больше, чем повреждение соседнего моба в группе мобов.
Какой буфф на оружие круче всего?
Rockbiter для хренового оружия, и Windfury для оружия с более менее высоким ДПСом.
В элем или рестор билде лучше вешать Flametongue.
На низких уровнях, Rockbiter и Flametongue могут применяться попеременно.
Rockbiter хорошо использовать:
* против слабо-бронированных мобов
* против мобов с защитой от огня/холода
* как базовый буфф при соло-игре
* пока нету Windfury
Flame Tongue лучше использовать:
* против бронированных мобов; огненное повреждение не зависит от Армора
* против мобов, уявзимых к огню
Frostband следует использовать:
* против мобов, которые могут убежать; срабатывает этот буфф не всегда, но поможет сберечь фрост-шок для других целей
* против мобов, уязвимых к холоду.
Суммируются ли буффы на оружие? Могу ли я прочитать буфф и поставить тотем для получения второго буффа на оружие?
Нет; оружие может иметь только один буфф, неважно какого типа - обычный шаманский буфф, тотем-буфф, воровская отрава (poison), или буфф от smith's stones. Тотем-буффы замещают воровские отравы, но не blacksmith's sharpening/weighting stones. Но при этом обычный шаманский буфф (напр. Рокбиттер) заменит эффект от blacksmith's weighting stones.
Может ли серия ударов Windfury инициировать следущую серию Windfury?
нет. В последних патчах ввели 3х секундный кулдаун на проки ВФа.
Суммируются ли эффекты от тотемов разных шаманов?
В целом нет; буффы и дебуффы, даваемые одинаковыми тотемами нескольких шаманов (Stoneskin, Grace of Air, Health Stream totems, Earthbind) не суммируются, используется только один из них (налучший).
Однако атакующие тотемы (searing, magma, and fire nova) "суммируются", то есть все атакуют одновременно; также "суммируются" и Граундинг-тотемы - в смысле того, что когда один тотем уничтожен заклинанием, второй при этом останется активен; также легче пережить время кул-дауна тотема.
И наконец, несмотря на не-суммируемость большинства тотемов, в партии с несколькими шаманами можно одновременно использовать различные тотемы одного и того же элемента (например, Strength of Earth и Stoneskin).
Как работают предметумы +healing и +damage?
Предметумы с эффектами типа "Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to Х", усиливают повреждения определённой стихии, или лечение, на фиксированное число единичек, не превосходящее Х. Реальное значение бонуса *не* определяется рандомно (от 1 до Х), а вычисляется по некоторой формуле, в зависимости от прочитанного заклинания или эффекта. Даже если эффект от предмета определяется случайным образом, прибавка будет всегда фиксированна, в зависимости от этого эффекта в целом (не от выпавшего случайным образом значения)
Заклинания с кастом 3.5 сек и более получают полный эффект (100%), при уменьшении времени каста добавка тоже уменьшается, так спеллы со временем каста 1.5 сек или инстант получают только 43%. При этом берётся в расчёт только *базовая* длительность заклинания, без учёта талантов и других спец-эффектов (например, Chain Lighting, прочитанный с использованием Nature Swiftness как инстант-каст, получит тот же бонус, что без использования NS).
Заклинания низкого уровня получают существенно меньший бонус от этих эффектов.
Все такие эффекты складываются. Если игрок одет в три вещи, каждая из которых даёт +20 Healing effect, каждое высокоуровневое лечение Healing Wave будет усилено на 60.
При критическом эффекте заклинания все эти эффекты учитываются.
Насколько меньше размер маны у шамана по сравнению с другими кастерами?
Размер маны любой профессии зависит исключительно от параметра Интеллект. Например, при определённом подборе предметов (с бонусами в интеллект) у шамана становится больше маны, чем у типичного Друида или Мага того же уровня.
Есть ли возможность шаману получить скилл мгновенного лечения?
При использовании таланта Nature Swiftness шаманы могут моментально кастить что угодно, в том числе и лечение. Так же в рестор векте есть ерз шилд.
Что лучше: Ancestral Knowledge или Shield Specialization?
На мой взгляд Ancestral Knowledge намного полезнее хотябы из-за того, что блок щитом не особо сильно уменьшает дамаг по шаману
Таланты
Элементальная ветка(Elemental)
Convection
Уменьшение затрат маны на Shock,Lightning Bolt и Chain lightning заклинания на 2/4/6/8/10%
Concussion
Увеличение наносимого урона от Shock,Lightning Bolt и Chain Lightning
заклинаний на 1/2/3/4/5%
Earth's Grasp
Увеличение здоровье вашего Stoneclaw Totem на 25/50%
и увеличение радиуса действия вашего Earthbind Totem на 10/20%
Elemental Warding
Уменьшает получаемый урон от огненных,ледяных и природныхэффектов на 4/7/10%
Call of Flame
Увеличивает урон наносимый тотемами огня на 5/10/15%
Elemental Focus
Дает вам 10% шанс войти в состояние Чиcтого каста(клиаркастинга) после нанесения
критического удара огненным,ледяным или природным заклинанием.
Чистый каст уменьшает затраты маны для следющего наносящего урон заклинания на 100%.
Reverberation
Уменьшает кулдаун ваших Shock на 0.2/0.4/0.6/0.8/1 сек
Call of Thunder
Увеличивает шанс критического удара от ваших Lightning Bolt и Chain Lightning заклинаний на 1/2/3/4/6%
Improved Fire Nova Totem
Уменьшает задержку активации вашего Fire Nova Totem на 1/2сек
и уменьшает генерацию агрессии от вашего Magma Totem на 25/50%
Eye of the Storm
дает тебе 33/66/100% шанс получить эффект Focused Casting эффект на 6 сек после нанесения по вам критического удара в ближнем бою или рейндж атакой.
Focused Casting эффект предовращает потерю времени каста заклинания во время получения вами урона.(то бишь каст не сбивается когда вас лупят)
Elemental Devastation
Критические удары от ваших атакущих заклинаний дают вам большой шанс получить баф увеличивающий шанс вашего критического удара на 3/6/9% в ближнем бою на в течении 10 сек
Storm Reach
Увеличивает атакующую дистанцию ваших Lightning Bolt и Chain Lightning
заклинаний на 3/6 ярдов
Elemental Fury
Увеличивает бонус критического удара от ваших Searing.Magma.и Fire Nova Totems и ваших огненных,ледяных или природных заклинаний на 100%
Unrelenting Storm
Регенерирует вашу ману в размере 2/4/6/8/10% от вашего интелекта каждые 5 сек,даже в то время как вы кастуете заклинание
Elemental Precision
Увеличивает шанс хита(hit)на 2/4/6% вашими фаер,фрост и натуральными скилами и уменьшает генерацию агриссии от ваших огненных,ледяных и природных заклинаний на 4/7/10%
Lightning Mastery
Уменьшает время каста Lightning Bolt и Chain Lightning заклинаний на 0,2/0,4/0,6/0,8/1 сек
Elemental Mastery
Когда активируете это заклинание ваш следующий огненное,ледяное и природное наносящее урон заклиание получает 100% шанс критического урона и уменьшает затраты маны на него на 100%
.
Elemental Shields
Уменьшает шанс критического хита по вам от атак ближнего и дистанционного боя на 2/4/6%
Lightning Overload
Дает вашим Lightning Bolt и Chain Lightning заклинаниям 1/2/3/4/5% шанс следующему идентичному заклинанию кастануть на ту же самую цель без дополнительных затрат по мане
Totem of Wrath
Призывает Totem of Wrath c 5 жизни под ноги кастеру.Тотем увеличивает шанс хита и критического хита заклинаниями на 3% для всей партии на расстоянии 20 ярдов
Таланты ближнего боя(Enhancement)
Ancestral Knowledge
Увеличивает ваш запас маны на 1/2/3/4/5%
Shield Specialization
Увеличиваешь шанс блокировать атаку щитом на 1/2/3/4/5%
и увеличивает количество заблокированого урона на 5/10/15/20/25%
Guardian Totems
Увеличивает количество уменьшаемого повреждения вашими Stoneskin Totem и Windwall Totem yf 10/20%
и уменьшает кулдаун вашего Grounding Totem на 1/2 сек
Thunderring Strikes
Увеличивает шанс нанести критический удар оружием ближнего боя на 1/2/3/4/5%
Improved Ghost Wolf
Уменьшает время произнесения заклинания Ghost Wolf на 1/2 сек
Improved Lightning Shield
Увеличивает урон наносимый вашим Lightning Shield на 5/10/15%
Enhancing Totems
Увеличивает эффект получаемый от Strenght of Earth и Grace of Air тотемов на 8/15%
Two-Handed Axes and Maces
Позволяет использовать двуручные топоры и молоты
Anticipation
Увеличивает шанс уклонится от атак(додж) на 1/2/3/4/5%
Flurry
После нанесения вами критического удара увеличивает скорость атаки в ближнем бою на 10/15/20/25/30% для ваших последующих трех ударов
Toughness
Увеличивает количество брони получаемое от предметов экипировки
на 2/4/6/8/10%
Improved Weapon Totems
Увеличивает бонус к мощности атак (attack power) ближнего боя получаемый от вашего Windfury Totem на 15/30%
и увеличивает урон наносимый при помощи вашего Flametongue Totem на 6/12%
Spirit Weapons
дает вам шанс парирования(parry) атак ближнего боя
и уменьшает агрессию(агро) от ваших атак ближенго боя на 15%
Elemental Weapons
Увеличивает бонус к мощности атак (attack power) ближнего боя получаемый от Rockbiter Weapon на7/14/20% ,
эффект от Windfury Weapon на 13/27/40%
и увеличивает урон наносимый при помощи Flametongue Weapon и Frostbrand Weapon на 5/10/15%
Mental Quickness
Уменьшает количество маны затрачиваемое на инстант(instant) заклинания на 2/4/6%
Weapon Mastery
увеличивает урон наносимый всеми видами оружия на 2//4/6/8/10%
Dual Wield
Позволяет экипировать и использовать one-hand и off-hand оружие в слот
off-hand(во вторую руку)
Dual Wield Specialization
Увеличивает шанс хита(hit) когда вы используете дуалы(одноручное оружие в левой и правой руке) на 2/4/6%
Stormstrike
Инстант(instant) атака по цели,увеличивает урон для следующих двух атак природной(Nature) магией на 20%
Unleashed Rage
После вашего критического удара атакой ближнего боя увеличивает мощность(power) атак на 2/4/6/8/10% для всей партии на расстоянии 20 ярдов от шамана
Shamanistic Rage
Дает вам шанс регенерации маны в количестве 15% от мощности ваших атак(attack power) от каждого вашего попадания по врагу в атакой ближнего боя в течении 30 сек
Таланты лечения(Restoration)
Improved Healing Wave
Уменьшает время каста Healing Wave на 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 сек
Tidal Focus
Уменьшает затраты маны на заклинания лечения на 1/2/3/4/5%
Improved Reincarnation
Уменьшает кулдаун заклинания Reincarnation на 10/20 мин
и увеличивает количество жизни и маны с которыми вы воскрешаетесь
на 10/20%
Ancestral Healing
Увеличивает броню цели на 8/16/25% на 15 сек после критического эффекта от одного из ваших лечащих заклинаний по этой цели
Totemic Focus
Уменьшает затраты маны на использование тотемов на 5/10/15/20/25%
Nature's Guidance
Увеличивает шанс хита(hit) атаками ближнего боя и заклинаниями на 1/2/3%
Healing Focus
Дает вам 14/28/42/56/70% шанс избежать прерывание каста при получении урона когда вы кастуете какое либо лечащее заклинание
Totemic Mastery
Увеличивает радиус действия ваших тотемов до 30 ярдов
Healing Grace
Уменьшает агрессию(агро) генерируемое вашими лечащими заклинаниями на 5/10/15%
Restorative Totems
Увеличивает эффект получаемый от ваших Mana Spring и Healing Stream тотемов на 5/10/15/20/25%
Tidal Mastery
Увеличивает шанс крита для ваших лечащих заклинаний и молний(lightning)
на 1/2/3/4/5%
Healing Way
Дает вашим Healing Wave заклинаниям 33/66/100% шанс получить увеличеный эффект от вашего следующего Healing Wave заклинания по этой цели на 6% в течении 15сек.
Эффект складывается до 3 раз на 1 цель(то есть на одной цели может находится до 3 Healing Way эффекты которых суммируются 6%+6%+6% )
Nature's Swiftness
Когда вы активируете его, ваш следующее природное(Nature) заклинание
время каста которого меньше 10 сек становится инстант(instant) каст заклинанием
Focused Mind
Увеличивает ваш шас резиста Silence(молчанка) и Interruption(прерывание каста) автоматически на 5/10/15%
Purification
Увеличивает эффективность ваших лечащих заклинаний на 2/4/6/8/10%
Mana Tide Totem
Призывает Mana Tide Totem с 5 жизнями под ноги кастеру на 12 сек, этот тотем регенерирует ману в количестве 6% от максимальной маны каждые 3 секунды всем членам партии в радиусе 20 ярдов
Nature's Guardian
Любая атака по вам при условии что у вас меньше 30% здоровья дает вам шанс 10/20/30/40/50% шанс восстановить свое здоровье в количестве 10% от вашей максимальной жизни,уменьшает уровень аргессии(агро) атакующего по вам, эффект имеет кулдаун(задержку) 5 сек
Nature's Blessing
Увеличивает ваш урон заклинаниями(spell damage) и лечение в размере 10/20/30% от вашего интеллекта
Improved Chain Heal
Увеличивает количество лечения вашим Chain Heal заклинанием на 10/20%
Earth Shield
Защищает цель щитом земли который дает 30% шанс проигнорировать прерывания каста заклинания при получении урона
и при получении целью урона от атак ближнего боя лечит цель защищенную щитом на 270 хп.
Эффект лечения действует по 1 разу в несколько секунд(то есть щит не лечит непрерывно,а имеет небольшой кд между лечениями),щит имеет 10 зарядов(то есть после каждого лечения щит теряет 1 заряд когда заряды кончаются щит исчезает).Щит действует в течении 10 минут
Щит может быть повешен только на одну цель.