<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://og.funbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Онлайн игры</title>
		<link>http://og.funbb.ru/</link>
		<description>Онлайн игры</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Tue, 18 Aug 2009 18:28:59 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>ответы на вопросы взятые с офф форума</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;Почему вы боитесь абонентской платы? Считайте потенциальных игроков не платежеспособными ~13 евро в месяц? Или вы считаете что в Аллодов будут играть бывшие игроки всяких убогих браузерок, в которых как раз и подчастую используются эти самые микротранзакции. В известных mmo микротранзакции используются для безобидных операций смены ника( даже после смены никак персонаж останется у вас во френдах/игноре), трансфера на другой сервер, смены пола(новшество в LA2). Огромное количество русскоговорящих игроков играет в World of Warcraft, LA2, Eve Online и все они платят абонентскую плату. Вопрос 2: какова целевая аудитория игры?&lt;br /&gt;В моём понимании игра с микротранзакциями это третий сорт, также кстати могут думать и остальные игроки платящии абонентскую плату за игру в MMO.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы не боимся абонентской платы, мы считаем, что она существенно ограничивает количество возможных пользователей. Во-первых, пока еще далеко не все русские игроки готовы морально и материально ежемесячно платить за игру. Да, относительно большое количество русских игроков играют в зарубежные игры на официальных серверах WoW, LA2, Eve – однако для нас это «относительно большое» все-таки недостаточно. В «Аллоды Онлайн» мы планируем привлечь игроков в разы, в десятки больше, чем общее текущее количество всех русских пользователей на серверах всевозможных зарубежных «абонентских» игр. Во-вторых, движение от абонентки в сторону микротранзакций – это общая тенденция развития индустрии онлайн-игр, уже не только на Востоке, но и на Западе начинают понимать, что пользователю надо предоставить максимум свободы выбора. Причем, речь идет как о свободе в выборе игры - онлайн-игр выходит все больше и больше, и часто недельного триала уже не достаточно для того, чтобы определиться, близок ли тебе данный конкретный игровой мир, готов ли ты «пожить» в нем дольше, скажем, минимум целый месяц – так и о свободе решения игрока, сколько конкретно своих ресурсов, в данном случае, денег, готов он вложить в ту или иную игру. О том, что баланс «убогих браузерок» сильно отличается от баланса «больших клиентских игр», несмотря на то, что и тот и другой может быть основан на микротранзакциях, я твержу с самого анонса, и я надеюсь это повторять уже не надо, да ведь? До этого я приводила как аргумент нашу порядочность – мы уважаем вас, мы не подсунем вам игру, геймплей которой тупо основан на реальных деньгах, как в «убогих браузерках», мы хотим, чтобы в Аллоды Онлайн могли играть все, вне зависимости от соц.положения и достатка... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хорошо, давайте я попробую зайти с другой стороны – мы достаточно умные, чтобы не потратить многомиллионный бюджет разработки на несерьезную игру-однодневку с геймплеем браузерки. Мы просто не успеем даже вернуть потраченные на разработку деньги за жизненный цикл такой игры. Я понимаю, что в наш циничный век порой сложно поверить в порядочность и прочие «высокие материи» - ну тогда так, с «серьезным» аргументом про деньги и бизнес – вы нам верите? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь касательно второго вопроса. Мы нацелены на максимально широкую аудиторию. Мы хотим, чтобы каждый мог найти в Аллодах Онлайн что-то свое – и серьезные ммо-хардкорщики и только открывающие для себя жанр онлайн-развлечений. Ведь онлайн-игра – это больше чем игра, это действительно живой мир, и чем разнообразнее люди, которые «населяют» этот мир, тем живее и ярче сама игра. И поэтому, убирая входной порог в виде обязательной абонентской платы, мы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроки, которые платят абонентку в «нетретьесортных ММО» уже понимают, что они хотят от новой онлайн-игры, они разбираются в вопросе, и свое мнение по игре они будут строить в зависимости от качеств и характеристик самой игры, а не в зависимости от бизнес-модели, да ведь? И в конце концов у них тоже будет возможность разобраться в вопросе не только теоретически, по описаниям и публикациям, а практически, «пощупать» игру вживую. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и наконец. Да, сейчас мнение о бизнес-модели, основанное на микротранзакциях, может быть не самым позитивным – и не самым объективным. Потому что мнение это сложилось как раз на основе браузерок, пиратских серверах популярных игр, и немногих нишевых азиатских проектов – а что нишево для Азии нам тем более понять сложно ). Не было у нас в России еще полноценного примера f2p игры, на который можно равняться. И нам, Нивалу, придется ломать эти стереотипы, показывать, что именно за такой моделью - будущее онлайн-игр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А в игре будут ручные медведи? балалайки, шапки-ушанки и валенки?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кое-что из славянского быта действительно будет в Кании, основными референциями для которой служили славянская история и культура. Балалаек с ручными медведями не обещаем, но например, the samovar как предмет утвари стреднестатичтической канийской избы – вполне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значит ли это, что будет, грубо говоря, стандартный внешний вид персонажей(маг-чахлый,воин-гора мускулов и т.д.) или же все же можно будет выбрать к примеру мага-качка или же воина далеко не атлетического телосложения(хотя бы так). Ну устали уже миры с разноцветными клонами ,чес слово!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внешний вид ограничивается не классовыми, а расовыми особенностями. Подробнее читайте чуть выше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотел бы спросить о том, каких гуманоидных мобов можно будет наблюдать на просторах аллодов.&lt;br /&gt;Про кобольдов уже известно, гоблины, великаны и тролли, естественно тоже будут, а еще каких неигровых гуманоидов можно ожидать?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будут еще неигровые гуманоиды, вы правы – мы с удовольствием покажем вам их и расскажем о них и о тех, кого уже «вычислили», чуть позже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И, пожалуйста, Нивал, исполните мечту идиота: сделайте моба гибрида орка и эльфа, а то всякие человеко-эльфы есть, а вот оркоэльфа нигде не видел. А так хочется.:rofl:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Напомнило анекдот «Ученые скрестили мышь и слона – так, позырить» &lt;br /&gt;Ваш запрос передан в генетическую лабораторию Нивала Эксперимент может занять от 9 месяцев, ждите результатов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;скажите когда можно будеть увидеть внутриигровое видео, пусть даже пре-альфы - весной-летом?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скоро – в начале лета &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будет ли возжожность в городах , товернах снимать ,покупать комнату(ы)? Обстовлять их приводить свою жену(Игровую) , друзей . Типа личного клан халла .&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Типо личного клан халла будет астральный корабль. Его можно будет обставлять, приводить туда жену (Игровую), друзей &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно ли будет непосредственно в игре вести дневник ?&lt;br /&gt;Например сидишь в своей конате за столом ,дневник пишешь или вообще писмо, распоряжение ,указ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идея интересная, пока обдумываем &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будут ли масштабные бои, и если да, то каким образом будут реализованы? (будут ли навыки, позволяющие ударять нескольких противников, колдовать по площади и т.д.)?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Масштабные бои – будут, мы уже заявили, в частности, клановые войны. Навыки/заклинания/умения, позволяющие наносить повреждения нескольким противникам одновременно – будут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы знаем о том кто разрабатывает игру. А что с издателем? Будет ли сторонний издатель или вы своими силами справитесь?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для онлайн-игры правильнее пользоваться термином «оператор», а не «издатель», т.к. важно в первую очередь не столько тиражирование дисков, их логистика, дистрибуция, сколько сервисное обслуживание пользователей – служба технической и внутриигровой поддержки, проведение специальных событий, и т.п. Так вот, отвечая на ваш вопрос – оператором «Аллодов Онлайн» будет компания Нивал Онлайн, т.е. да, будем справляться своими силами, используя на благо Аллодов весь опыт наших текущих проектов – Granado Espada, Perfect World, Пиратии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зарубежом игру будут издавать иностранные компании или нет? Будут ли американские/европейские/азиатские сервера разнесенные географически? Будет ли возможность играть русским клиентом на американском сервере, или скажем англоязычным клиентом подключиться к русскому серверу? (так чтобы не возникло проблем с автоапдейтами). Будет ли применяться айпи-блокировка игроков? Я имею в виду не бан отдельных индивидов, а ограничение доступа для скажем всех европейцев (например потому что у них отдельный сервер на котором они должны играть). Да, есть такому печальные прецеденты, потому и спрашиваю :shuffle&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, зарубежом игру будут издавать/оперировать иностранные компании. Вопросы географического расположения серверов, доступа на сервер игроков другого региона, возможности совмещения клиентов и т.д. – это уже вопросы, которые решаются в двустороннем порядке с каждым конкретным партнером в каждом конкретном регионе, т.ч. пока говорить об этом преждевременно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На сколько важен звук для геймплея?&lt;br /&gt;Что слышно в астрале?&lt;br /&gt;Будут ли:&lt;br /&gt;квесты с ключевым звуковым моментом? (например какой-нить призрак-невидимка которого только по завываниям можно услышать и выследить :nd: );&lt;br /&gt;закалы (идёт перс себе и тут как услышит топ-топ огромного монстра и убежит с локации от греха подальше); &lt;br /&gt;что-нибудь вроде радио на кораблях (получить сигнал сос и отправиться на помощь);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень интересный вопрос, на который, к сожалению пока не готовы давать ответ. Т.е. мы сами сейчас в поиске максимально оптимального решения – с одной стороны, звук безусловно добавляет атмосферности и, вы правы, сделать навигацию в Астрале зависящей в том числе и от того, «что можно услышать в Астрале» - достаточно интересно. С другой стороны, сильная завязка геймплея на аудиосоставляющей – решение достаточно неоднозначное. Кстати, если у кого-нибудь есть конкретные мысли/аргументы/идеи по этому поводу, можно высказаться в отдельной ветке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будут ли интерактивные обьекты (кроме обьектов из которых добывается материал)? Различные сундуки, двери, пеньки, записки на стенах,стульчики, сковородки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, будут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;будут ли порождения астрала атаковать обжитые аллоды и вообще?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будут и вообще&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 18:28:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>друид</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;рулят шамы&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 15:37:55 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>wow-nsk</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;8-)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 15:37:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Wpe Pro</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</link>
			<description>&lt;p&gt;воть :&lt;br /&gt;Кастование спеллов и обучение. &lt;br /&gt;Так, вот вы скачали все программы, для начала надо разорхивировать их, затем нужно запустить сам вов, и залогинится на сервер. Теперь можно запустить WPE PRO, сразу после этого запускаем Permedit, ищем там процесс WPE_PRO и нажимаем на кнопку Grand Permission. Теперь ваш WPE может видеть процесс варкрафта.Далее: нажимаете в окне WPE PRo на жирную кнопку Target Programm и ищем там варкрафт, два раза щелкаем по нему. Теперь в варкрафте вынесите какой ни будь спелл на панель, чтобы можно было легко и непринужденно его быстренько пару раз кастануть, советую брать бесполезные или нерабочие спеллы, я например для первого раза всегда беру расовые, они почти все неработают, и быстро кастуются. Так. Выбрали. Теперь опять разворачиваем WPE PRO и жмем там на кнопку Play маленькая, с треугольником, находится под Target Programm, после тоо как нажили требуется очень быстро развернуть варкрафт, кастануть несколько раз одно заклинание, и также быстро свернуть и нажать на Stop. После этой процедуры появится окошко, полное разных страшных значений и чисел, вот с ним нам и придется работать. Задача состоит в том, чтобы найти отпправленные пакеты (в конце строчки стоит Send) и сравнить их, для примера возьмем расовый спелл Undead` ов, отправленные пакеты выглядят примерно так: &lt;br /&gt;0000 22 FB C5 E4 4B 35 40 1E 00 00 00 00 &lt;br /&gt;0000 FF 4D 19 A8 8F 0D 40 1E 00 00 00 00 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрите, первые четыре символа не принимаются, смотрим на пары, 7 и 8 пара обоих пакетов совпадает, это и есть ID этого спелла. Повторяю, это для андедов, спелл называется Will of the Forsacen (для тех кому не хочется искать) &lt;br /&gt;Теперь объясняю зачем мы это искали. А делали это мы для того, чтобы поставить фиьтр, который будет отлавливать такие значения, и заменять на нужные, которые выставишь ты. Два раза кликаем на 1 фильтр (там под плеем таблица) в 7 и 8 (!!!) ячейку первой строчки подставляем полученые значения, в случае для андедов 40 1Е, а в соответствующие ячйки нижней строки подставляем нужный спелл, все что удалось найти выложу ниже. Ну например возьмем спелл Armageddon он бъет огнем всех в радиусе 15 ярдов, с уроном около 8 000, для этого нужно в 7 и 8 ячейку нижней строки подставить FF 4F, далее вводим фильтру имя, и нажимаем Apply. В таблице с фильтрами появилась строка с именем, которое вы дали этому фильтру, ставим галочку около этого имени и нажимаем на кнопочку, с кругляшком ON над таблицами, разворачиваем варкрафт, и кастуем этот спелл... вуаля! вокруг вас все получили урон 8 000 огнем. На всякий случай сохраните этот фильтр, чтобы не делать все это заново, нажатием на кнопку с дискетой, задайте имя и сохраняйте. &lt;br /&gt;Этим же способом можно учится разным скиллам, например ношелие плейт брони, или обращение с оружием, точно также подставляете нужное значение в 7 и 8 ячейку 2й строчки, и кастуете спелл.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;___________________________&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получение предметов. &lt;br /&gt;С помощью этой программы можно ещё и получать в свой инвентарь предметы. &lt;br /&gt;Открываем фильтр, в первой строке в 15 и 16 ячейке ставим значение: 8А 42. &lt;br /&gt;Во второй строчке в соответствующие ячейки надо ставить HEX ID нужного предмета, допустим нам нужен камень, который продается вендорам за 1000 голда, ставим туда 07 00, или нам хочется OMFG кто не знает это меч, который дает +999 ко всем параметрам, и имеет охрененную атаку. Чтобы получить предмет нужно иметь деньги в кармане (покупается все за реальную цену), и найти Reagent Vendor, и купить у него Maple Seed (с естественно включенным фильтром). Так если все будет правильно сделано, фильтр включен, и деньги на покупку будут, то в инвентаре появится предмет, ID которого вы ввели в нижнюю строку 15 и 16 ячейки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь напишу как получать HEX ID шмоток. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, заходим на &lt;a href=&quot;http://wow.allakhazam.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://wow.allakhazam.com/&lt;/a&gt; и выбираем там то, что душеньке угодно, ну пусть это будет Felheart Robe. Нашли, берем ссылку на него: &lt;a href=&quot;http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16809&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://wow.allakhazam.com/db/item.html?witem=16809&lt;/a&gt; Смотрим, видим в конце цыфры, это ID 16809, требуется перевести его в шестнадцатеричную систему счисления: &lt;br /&gt;берем обычный стандартный калькулятор виндоуса, ставим инженерный вид, вводим этот самый ID и нажимаем на галочку, около которой написано НЕХ. В данном случае получиим 41 А9, чтобы получилось купить именно эту вещь, надо поменять пары символов местами, то есть чтобы получилось А9 41, это и надо ставить во вторую строку в 15 и 16 ячейку. Надеюсь всем все понятно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;иди в первый город там продавец щитов!У него роунд ларге шилд!В писываеш 5108 и 0700 и всё ок купи щит эьл вместо мал сида у реагент вендора&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 15:36:03 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=18#p18</guid>
		</item>
		<item>
			<title>макросы для роги</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;Многофункциональный макрос Кровоизлияние/Пинок/Укол (Hemorrhage/Kick/Shiv)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замените «Figurine - Shadowsong Panther» на имя желаемого аксессуара (тринкета). Держим alt – Пинок (Kick), держим shift – Отравляющий Укол (Shiv). В добавок, если при атаке на вас висит Благословение Защиты (Blessing of Protection), макрос попытается снять его автоматически, чтобы дать вам возможность ударить. Рекомендовано вешать этот макрос на кнопку скролла мышки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#showtooltip Hemorrhage&lt;br /&gt;/console Sound_EnableSFX 0&lt;br /&gt;/use Figurine - Shadowsong Panther&lt;br /&gt;/console Sound_EnableSFX 1&lt;br /&gt;/cast [modifier:alt] Kick&lt;br /&gt;/cast [modifier:shift] Shiv&lt;br /&gt;/cast Hemorrhage&lt;br /&gt;/stopmacro [help] [noexists]&lt;br /&gt;/cancelaura Blessing of Protection&lt;br /&gt;/startattack &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Макрос на Исчезновение, Шаг сквозь тень и Плащ Теней (Vanish / Shadowstep / Cloak of Shadows)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При удержании ctrl будет сделано Исчезновение + Шаг сквозь тень. Если держать alt – Плащ Теней + Исчезновение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [modifier:ctrl] Shadowstep&lt;br /&gt;/cast [modifier:alt] Cloak of Shadows&lt;br /&gt;/cast vanish&lt;br /&gt;/stopattack &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Макрос на снятие Благословения Защиты (Blessing of Protection) с атакой добавляющей комбо-очки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снимает ауру Благословение Защиті (Blessing of Protection) автоматически при попытке атаки Кровоизлияние (Hemorrhage) на врага. Можно использовать любую другую комбо-генерирующую атаку – Коварный удар (Sinister Strike), Удар в спину (Backstab) и так далее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast Hemorrhage&lt;br /&gt;/stopmacro [help] [noexists]&lt;br /&gt;/cancelaura Blessing of Protection&lt;br /&gt;Многозадачный макрос на маунта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одна кнопка, одно нажатие чтобы: сесть на подходящее ездовое животное если мы пешком. Слезть с маунта и уйти в незаметность (stealth), если вы не летите, но если есть вражеская цель – то и в этом случае. Конечно, не хватает проверки как высоко вы над землей, но это лучшее что можно придумать совмещая боевую часть и случайное падение с большой высоты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/use [nomounted, flyable] Swift Purple Windrider; [nomounted, noflyable] Horn of the Frostwolf Howler&lt;br /&gt;/cast [mounted, nocombat] Stealth&lt;br /&gt;/dismount [mounted, noflying]&lt;br /&gt;/dismount [exists, harm]&lt;br /&gt;/cast [nomounted] Stealth&lt;br /&gt;Активация аксессуаров (тринкетов).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начиная с 60+ уровня есть много тринкетов, которые дают 10-20 секундные баффы и находятся на разных 2-х минутных кулдаунах. Если у вас экипированы два таких тринкета, можно включать данным макрос тот из них, который готов к использованию. Если первый предмет на кулдауне, макро использует второй.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/use Bladefist’s Breadth&lt;br /&gt;/use Ancient Draenei War Talisman&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другой вариант макроса – активировать по номеру ячейки без привязки оба предмета:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/use 13&lt;br /&gt;/use 14 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Макрос на Коварный удар (Sinister Strike) без сообщений об ошибках и сопутствующих звуков&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#showtooltip Sinister Strike&lt;br /&gt;/console Sound_EnableSFX 0&lt;br /&gt;/use Bladefist’s Breadth&lt;br /&gt;/cast Sinister Strike&lt;br /&gt;/console Sound_EnableSFX 1&lt;br /&gt;/script UIErrorsFrame:Clear()&lt;br /&gt;Макрос на последовательность Коварный удар (Sinister Strike) -&amp;gt; Ответный удар (Riposte)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Версия А&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Довольно примитивный способ обойти ограничения, но вы можете спамить кнопку нон-стоп и все будет работать чудесно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/castrandom Sinister Strike, Riposte&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Версия Б&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Версия Б активирует Коварный удар (Sinister Strike) при первом нажатии, а при втором Ответный удар (Riposte). Макрос сбрасывается через 1 секунду. Проблема этого макроса – нужно активировать Коварный удар чтобы сработал Ответный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/castsequence reset=1 Sinister Strike, Riposte&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Версия Г&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта версия активирует Коварный удар (Sinister Strike) при нажатии левой кнопкой мыши, а когда готов Ответный удар (Riposte), жмите правую кнопку. Этот макрос можно использовать как альтернативу варианту Б, в котором иногда залипает и не сбрасывается состояние.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [button:1] Sinister Strike; [button:2] Riposte &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Макрос на переключения оружия для Удара в спину (Backstab) после обшаривания карманов (Pick Pocket)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удобный макрос переключает оружие на кинжал, обшаривает карманы если вы в стелсе, затем наносит Удар в спину и переключается обратно на обычное оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/equipslot 16 [вставить имя кинжала]&lt;br /&gt;/cast [stealth] Pick Pocket&lt;br /&gt;/cast Backstab&lt;br /&gt;/equipslot 16 [вставить имя основного оружия]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важно, чтобы в опциях был включен автоматический сбор добычи или установлен соответствующий аддон.&lt;br /&gt;Макрос переключает оружие для Расправы (Mutilate), потом обратно&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом макросе для максимального ДПСа нужно использовать медленный кинжал с максимальным уроном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/equipslot17 [вставить имя кинжала с низким ДПС]&lt;br /&gt;/equipslot18 [вставить имя кинжала с высоким ДПС]&lt;br /&gt;/cast Mutilate&lt;br /&gt;/equipslot17 [вставить имя нормального оружия основной руки]&lt;br /&gt;/equipslot [вставить имя нормального оружия второй руки]&lt;br /&gt;Макрос на спам невидимости или выхода из нее&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входим в невидимость:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast !Stealth&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из невидимости, если мы в ней:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [stance] Stealth&lt;br /&gt;Макрос на Удар в спину (Backstab) либо Коварный удар (Sinister Strike)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот макрос нанесет Удар в спину если у вас в основной руке кинжал, или Коварный удар если у вас кулачное оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вариант: заменить “Fist Weapon” на «Sword» или «Mace» согласно имеющимся у вас видам оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [noequipped:Fist Weapon] Backstab; /cast [equipped:Fist Weapon] Sinister Strike&lt;br /&gt;Макрос на Внезапный удар (Ambush) либо Удар в спину.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если игрок в стелсе – наносится Внезапный удар, в противном случае Удар в спину&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [stealth] Ambush; Backstab&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другой вариант:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [nostealth] Backstab; Ambush &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Макрос на Внезапный удар (Ambush), в противном случае Подлый Трюк (Cheap Shot)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [equipped:Daggers] Ambush; Cheapshot&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание: условие [equipped:Daggers] возвращает истину если хотя в одной из рук кинжал, а значит он не подходит в тех случаях, когда у вас к примеру в одной руке меч, а в другой кинжал.&lt;br /&gt;Макрос надевает кинжал и наносит Внезапный удар (Ambush)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот макрос возьмет в руку кинжал, если там что-то другое и исполнит Внезапный удар в противном случае. Последняя строка переключит оружие обратно сразу после Внезапного удара. Макрос можно подстроить на мечи, заменив [noequipped:Maces] на [noequipped:Swords]. Значения ‘Dagger of Pwnage’ и ‘Mace of Pwnage’ нужно заменить на имя конкретного оружия. Нюанс – если вас выбьют из стелса до внезапного удара, то макрос не сможет переключить оружие обратно. Если нажать макрос еще раз вне стелса – оружие будет сменено обратно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/equipslot [stealth,noequipped:Daggers] 16 Dagger of Pwnage&lt;br /&gt;/cast [stealth,equipped:Daggers] Ambush&lt;br /&gt;/equipslot [noequipped:Maces] 16 Mace of Pwnage&lt;br /&gt;Макрос: уходит в стелс вне боя, если иначе – наносит Коварный или Призрачный удар (Ghostly/Sinister Strike)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вне невидимости и не в бою, макрос переведет вас в стелс. Когда вы в бою, макрос будет стараться использовать Призрачный удар по готовности, или Коварный удар в противном случае.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [nostealth,nocombat] Stealth&lt;br /&gt;/castsequence reset=20 Ghostly Strike, Sinister Strike, Sinister Strike, Sinister Strike,&lt;br /&gt;Sinister Strike, Sinister Strike, Sinister Strike, Sinister Strike, Sinister Strike&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замечание: У этого макроса есть слабое место. Так как он сбрасывается каждые 20 секунд, можно легко «рассинхронизироваться» с кулдауном Призрачного удара.&lt;br /&gt;Макрос на стелс потом Коварный удар (Sinister Strike)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот макрос введет вас в стелс, если у вас в руке кинжал и вы не в бою; наденет кинжал, если вы не в стелсе, не в бою и не имеете кинжала в руке (измените “Dagger of Pwnage” на имя кинжала); наденет меч/другое если в бою и в руках кинжал; нанесет Коварный удар в противном случае.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [equipped:Daggers,nocombat] Stealth&lt;br /&gt;/equipslot [nostealth,nocombat,noequipped:Daggers] 16 Dagger of Pwnage&lt;br /&gt;/equipslot [combat,equipped:Daggers] 16 Sword of Pwnage&lt;br /&gt;/cast Sinister Strike&lt;br /&gt;Макрос на наложение ядов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С этим макросом, вы можете левым щелчком мышки нанести яд на оружие в основной руке, правым щелчком – на оружие в неосновной руке, удерживая alt будет накладывать Калечащий Яд (Crippling Poison), если держвать ctrl – Дурманящий Яд (Mind-Numbing Poison).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/use [nomodifier] Instant Poison IV; [modifier:alt] Crippling Poison II; [modifier:ctrl] Mind-numbing Poison III&lt;br /&gt;/use [button:1] 16; [button:2] 17&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В качестве альтернативы следующий макрос использует все шесть видов ядов, доступные разбойникам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#showtooltip&lt;br /&gt;/use [mod:ctrl,mod:shift] Anesthetic Poison;[mod:ctrl,mod:alt] Deadly Poison; [mod:alt] Crippling Poison;[mod:ctrl] Mind-numbing Poison;[mod:shift] Wound Poison;Instant Poison&lt;br /&gt;/use [btn:1] 16; [btn:2] 17 &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замечание: этот макрос не будет работать как надо, если вы используете более высокоранговые яды и не указываете их ранг. Ранг 1 ядов известен под именем «Смертельный яд», «Быстродействующий яд» и так далее. Чтобы избежать ошибок, указывайте конкретные ID ячеек сумок, чтобы принудить макрос накладывать яд именно из этой ячейки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще замечание: все умения с двумя модификаторами должны находится перед теми где модификатор клавиши один.&lt;br /&gt;Макрос наложения ядов без щелчков мышью&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Альтернативный способ наложить яды, без необходимости кликать по оружию:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#showtooltip *Имя яда с рангом*&lt;br /&gt;/use *Имя яда с рангом*&lt;br /&gt;/use *Номер ячейки оружия*&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Номера ячеек: 16 = Основная рука, 17 = Неосновная&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сей макрос наложит нужный яд на оружие без дополнительных кликов. Вот пример конкретного яда накладываемого на неосновное оружие:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#showtooltip Cripping Poison II&lt;br /&gt;/use Crippling Poison II&lt;br /&gt;/use 17&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вариант с накладыванием по левому или правому щелчку мышкой:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#showtooltip Deadly Posion VII&lt;br /&gt;/use Deadly Poison VII&lt;br /&gt;/use [button:1] 16; [button:2] 17&lt;br /&gt;Макрос на яды: пять в одном&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот макрос наложит яд в зависимости от удержании кнопки-модификатора, а также накладывает яд на основное оружие по левому щелчку, и на неосновное – по правому щелчку мышкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#showtooltip&lt;br /&gt;/use [mod:shift] Deadly Poison IX; [mod:ctrl,nomod:alt] Crippling Poison; [mod:alt,nomod:ctrl] Wound Poison VII; [mod:ctrl,mod:alt] Mind-numbing Poison; Instant Poison IX&lt;br /&gt;/use [button:1] 16; [button:2] 17&lt;br /&gt;Незаменимый макрос на Ослепление (Blind) цели под мышиным курсором (т.н. mouseover)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот сверх-полезный макрос позволяет ослеплять игроков/монстров не меняя текущей цели, просто наведя курсор мыши поверх врага. Так как ваш курсор используется для выбора цели, макрос нужно вешать на горячую клавишу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [target=mouseover,exists,harm,nodead] Blind&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другой популярный вариант: ослепляет цель под курсором, если такой нет – вашу текущую выбранную цель. Узкое место макроса – если вы промахнетесь курсором по вторичной цели, ослепленной окажется основная цель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [target=mouseover,exists,harm,nodead][harm,nodead] Blind&lt;br /&gt;Макрос на стелс, потом Подлый трюк (Cheap Shot), потом Кровоизлияние (Hemorrhage)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прекрасный макрос «все-в-одном», хорош для ПвЕ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [nostealth] stealth&lt;br /&gt;/cast [stealth] cheap shot&lt;br /&gt;/cast [combat] Hemorrhage&lt;br /&gt;Спешиваемся, уходим в стелс&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заменить Swift White Steed на имя вашего маунта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [nomounted, nostealth] Stealth; [nomounted] Cheap Shot&lt;br /&gt;/use [mounted] Swift White Steed&lt;br /&gt;Макрос на Ослабление доспеха (Expose Armor)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выполняем Ослабление доспеха или Подлый трюк не ломая Парализующий удар/оглушение/ослепление. В ячейке стрелкового оружия на персонаже не должно быть лука или арбалета!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/equip [noequipped:bow] Bow of Love&lt;br /&gt;/cast Expose Armor&lt;br /&gt;/stopattack&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подлый трюк (Cheap Shot) делаем так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/equip [noequipped:bow] Bow of Love&lt;br /&gt;/cast Cheap Shot&lt;br /&gt;/stopattack&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Меняем “Bow of Love” на необходимое дистанционное оружие. Если макрос с Ослаблением доспеха не всегда срабатывает, то этот макрос на Подлый трюк всегда 100% работает, что весьма странно.&lt;br /&gt;Хладнокровие (Cold Blood) с последующим Потрошением (Eviscerate)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однокнопочный макрос на хладнокровие с потрошением:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast Cold Blood&lt;br /&gt;/cast Eviscerate&lt;br /&gt;Тринкет -&amp;gt; Ускользание (Evasion) -&amp;gt; Выброс адреналин (Adrenaline Rush)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13 верхняя ячейка тринкета, 14 – нижняя. Если Ускользание не включено, Выброса адреналина не сработает. Этот момент нельзя избежать, разве что воспользоваться /castrandom чтобы активировать умения случайным образом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/use 13&lt;br /&gt;/castsequence Evasion, Adrenaline Rush&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот вариант с /castrandom эффективно обходит ограничение выше:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/use 13&lt;br /&gt;/castrandom Adrenaline Rush, Evasion&lt;br /&gt;Умысел (Premeditation) =&amp;gt; Подлый трюк (Cheapshot)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Умысел+Подлый трюк одной кнопкой и без глобального кулдауна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast Premeditation&lt;br /&gt;/cast Cheap shot&lt;br /&gt;Супер Подготовка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Активируем все возможные умения перед использованием Подготовки (Preparation). Так как все кулдауны будут сброшены итак, можно подвигаться быстрее и уклонятся почаще.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#showtooltip Preparation&lt;br /&gt;/cast Evasion&lt;br /&gt;/cast Sprint&lt;br /&gt;/cast Preparation&lt;br /&gt;Стелс =&amp;gt; Шаг сквозь тень (Shadowstep) =&amp;gt; Умысел (Premeditation) =&amp;gt; Внезапный удар (Ambush) =&amp;gt; Кровоизлияние (Hemorrage)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сперва уходим в стелс, если не в стелсе и не в комбате. Если в стелсе, Шаг сквозь тень и Умысел. Затем Внезапный удар. Спамим Кровоизлияние в процессе боя. Макрос может проглючивать при атаке движущихся на маунтах вражин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [nostealth,nocombat] stealth&lt;br /&gt;/cast [stealth] Shadowstep&lt;br /&gt;/cast [stealth] Premeditation&lt;br /&gt;/cast [stealth] Ambush&lt;br /&gt;/cast [combat] Hemorrhage&lt;br /&gt;Обшариваем карманы (Pick Pocket), затем Внезапная атака (Ambush)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уходим в стелс, обшариваем карманы моба, на парочку серебра и коробочку под взлом. Автосбор добычи должен быть активирован в интерфейсе! Если вы уже в стелсе, макрос просто обшарит карманы и откроется по врагу Внезапной атакой. Открывание можно заменить любой другой атакой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/cast [nostealth] Stealth&lt;br /&gt;/stopcasting&lt;br /&gt;/cast Pick Pocket&lt;br /&gt;/stopcasting&lt;br /&gt;/cast Ambush&lt;br /&gt;Автосбор лута только при Обшаривании карманов (Pick Pocket)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удобный макрос на грабеж мобов, не требующий чтобы автосбор был включен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/script SetCVar(”AutoLootDefault”, 1)&lt;br /&gt;/cast Pick Pocket&lt;br /&gt;/in 1 /script SetCVar(”AutoLootDefault”, 0)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Без строки /in 1 автосбор добычи по умолчанию устанавливает 0 перед обшариванием карманов, искажая суть макроса.&lt;br /&gt;Макрос все в одном – авто прицеливание, оглушение, авто сбор добычи, обшаривание карманов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбирает ближайшую цель, оглушает, обшаривает карманы с автоматическим сбором добычи:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#showtooltip Pick Pocket&lt;br /&gt;/console targetNearestDistance 5.000000&lt;br /&gt;/targetenemy [noharm][dead]&lt;br /&gt;/console targetNearestDistance 10.000000&lt;br /&gt;/cast [harm,nodead] Sap&lt;br /&gt;/script SetAutoLootDefault(1)&lt;br /&gt;/cast Pick pocket&lt;br /&gt;/in 1 /script SetAutoLootDefault(0)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вам не нравится оглушение, замените строку с “Sap” на любое другое умение по желанию. Можно просто удалить строку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание: команды /in нет в стандартном наборе, его берут из сборки аддонов Cosmos. Если у вас не установлен Cosmos или один из его аддонов, макрос не сработает.&lt;br /&gt;Однокнопочный уход в стелс, выбор цели, обшаривание карманов и сброс цели&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;#showtooltip Pick Pocket&lt;br /&gt;/cast [nostealth,nocombat] Stealth&lt;br /&gt;/cast [nostealth,combat] Vanish&lt;br /&gt;/targetenemy [target=harm, nodead]&lt;br /&gt;/cast Sap&lt;br /&gt;/cast Pick Pocket&lt;br /&gt;/cleartarget&lt;br /&gt;Автосбор добычи должен быть включен в настройках интерфейса. Не требует аддонов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:49:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>маг</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Общая информация о классе &lt;br /&gt;Более 10 000 лет назад первые Ночные эльфы обосновались на Берегах Колодца Вечности, впервые став использовать его волшебные энергии. После Разлома Мира и исхода Высокорожденных эльфов, ставших Высшими, а, затем, Кровавыми, тайное искусство магии пришло вместе с ними на восточные материки. Обучив людей основам волшебства, эльфы, сами того не осознавая, дали толчок к распространению магии по всему Азероту. Все свои силы и знания маги Азерота сосредоточили в Даларане, но после его разрушения войсками нежити Плети, выжившие и, ставшие нежитью Отрёкшихся, чародеи покинули город, обучая всё новых и новых учеников. Появление Дренеев в Азероте принесло новую, доселе неизвестную магию иного мира, в то время как маги троллей, познавшие мистические силы задолго до ночных эльфов, продолжают идти своим, отличным от всех остальных путём &lt;br /&gt;Маг (Mage) – очень важный и полезный член группы. Одна из наиболее сильных сторон Магов – способность (ability) Изменять форму объектов (Polymorph), благодаря которой они способны осуществлять контроль над группой монстров, нападающих на отряд одновременно. Также Маги владеют искусством телепортации (teleportation spell), поэтому могут перемещаться по стране гораздо быстрее, по сравнению с представителями других классов. Помимо всего прочего, Маги обладают способностью &amp;quot;создавать&amp;quot; еду и воду, помогая таким образом другим игрокам быстрее восстанавливать силы после сражения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильные стороны: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* &lt;br /&gt;Способность создавать воду и еду; &lt;br /&gt;* &lt;br /&gt;Наличие мощных заклинаний, действующих на большой площади; &lt;br /&gt;* &lt;br /&gt;Огромный магический урон с расстояния; &lt;br /&gt;* &lt;br /&gt;Множество способов избежать опасности, при помощи заклинаний Blink, Frost Nova и Ice Armor; &lt;br /&gt;* &lt;br /&gt;Возможность создавать телепорты, для быстрого перемещения между городами Азерота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабые стороны: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* &lt;br /&gt;Маг (Mage) испытывает некоторые трудности в бою против монстров, имеющих врожденное сопротивление (resistance) к магии; &lt;br /&gt;* &lt;br /&gt;В некоторых ситуациях, Маг (Mage) очень уязвим и его легко убить; &lt;br /&gt;* &lt;br /&gt;У класса нет лечащих способностей; &lt;br /&gt;* &lt;br /&gt;Классу доступна только броня типа Cloth (Ткань). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: Люди (Humans), Гномы (Gnomes), Нежить (Undead), Тролли (Trolls) , Draenei (Дренеи), Blood elves (Кровавые эльфы) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные показатели: Здоровье/Мана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное оружие: кинжалы (Daggers), посохи (Staves), мечи (Swords), Волшебные Палочки (Wands). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;О роли класса | наверх &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вам нужен тот, кому не составит труда расправиться с монстрами, на эту роль прекрасно подойдет Маг. Поскольку Маги управляют стихиями и владеют тайными знаниями (elemental and arcane attacks), можно не сомневаться в том, что ни один враг не устоит перед их силой. Маги – настоящие специалисты по нанесению повреждений. Такой класс в игре называется Damage Dealer. В их арсенал входит несколько могущественных заклинаний, помогающих им осуществлять контроль над нападающими монстрами (crowd control spells). К тому же, благодаря этим способностям, они могут держать врагов на расстоянии. Фактически, подобные заклинания можно использовать против большинства существ, встречающихся в игре, поэтому Маги – чрезвычайно ценные члены группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Маги (Mage) всегда помогают другим игрокам, создавая для них еду и воду. Она позволяет восстанавливать запас жизни и маны членам вашей группы намного быстрее. И ваши порталы в города будут очень полезны, так как ими могут воспользоваться и члены вашей группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рекомендации | наверх &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бой &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте заклинание Frost Nova или любое другое заклинание школы Холода, для замедления (или полной остановки) вашего противника. Затем отбегайте от врага на достаточно дальнее расстояние и продолжайте атаку. Это важно помнить, так как маги получают большой урон в ближнем бою. Старайтесь всегда держать дистанцию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии, желательные для этого класса: &lt;br /&gt;Вы вправе выбирать любые профессии, но представленные ниже наиболее подходят для мага &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Enchanting – вы сможете накладывать на свое снаряжение чары, усиливающие вашего героя. &lt;br /&gt;* Herbalism и Alchemy – маг сможет создавать полезные зелья. &lt;br /&gt;* Tailoring – маг сможет создавать изделия из ткани(cloth) для себя или для других игроков&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:46:26 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>охотник</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;От нового мира Лордерона до старого Калимдора можно встретить практически любое существующее на свете животное. Некоторые из них дружелюбны, другие – агрессивны, но у всех есть одна общая черта: каждое существо определенным образом связано с Охотником. Охотники выслеживают, приручают или убивают любое дикое животное, которое могут найти. Они используют луки и другое огнестрельное оружие, считая, что только прирученные животные и оружие – их настоящие друзья. &lt;br /&gt;Преимущества: &lt;br /&gt;- Может приручить и управлять различными животными. &lt;br /&gt;- Может очень быстро путешествовать, обкастовав себя аспектом гепарда или увеличить скорость группы с помощью аспекта стаи. &lt;br /&gt;- Обладает специальными возможностями в борьбе с животными. &lt;br /&gt;- Может использовать различные способности животных. &lt;br /&gt;- Отлично преследует монстров и убегающих игроков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первоначально может носить только кожаную броню, что делает его более уязвимым нежели паладин или воин. &lt;br /&gt;Не может носить стальную броню. &lt;br /&gt;Практически не обладает навыками ближнего боя, являясь более эффективным в сражении на расстоянии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Информация. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роль. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охотник – опасный противник, наносящий своим противникам огромные повреждения. С его способностью поражать монстров с большого расстояния, он определенно помогает группе быстрее убивать оппонентов. Их прирученные животные также наносят повреждения, а порой даже могут сдерживать на себе агрессивность монстров. Разнообразные ловушки позволяют охотникам также в некоторой степени управлять толпой. С комбинацией их дальних атак, приличного повреждения и способности ставить ловушки, охотники – отличные пуллеры. Мы не будем вам говорить, как играть, так как самое интересное в нашей игре – эксперименты, которые вы будете ставить каждый день. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблемы: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Удерживать противников на расстоянии с помощью прирученных животных. &lt;br /&gt;- Обучаться, как приручать, тренировать и сохранять эффективность прирученных зверей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: Ночные Эльфы, Гномы, Орки, Таурены, Тролли. &lt;br /&gt;Доступное обмундирование: ткань, кожанная броня, кольчуга (на 40 уровне, требует обучения). &lt;br /&gt;Доступное оружие: топоры, кинжалы (с обучением), ружья или луки, арбалеты (с обучением), кастеты (с обучением), копья (с обучением), дубинки (с обучением), мечи (с обучением), метательное оружие (с обучением), двуручные топоры (с обучением), двуручные мечи (с обучением). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Охотники выслеживают, приручают или убивают любое дикое животное, которое могут найти. Они используют луки и другое огнестрельное оружие, считая, что только прирученные животные и оружие – их настоящие друзья. &lt;br /&gt;- Охотники отличные пуллеры, так как они могут установить ловушки, задерживающие тех монстров, которых они запуллили. Кроме этого, они могут использовать разнообразные связанные с животными специальные способности, которые позволяют им делать вещи, которые они, по идее, делать не могли. Например, управлять и приручать животных. &lt;br /&gt;- Охотники тесно связаны со своими зверями и должны постоянно поддерживать своего питомца счастливым. Используя животное, вы заметите в левом верхнем углу экрана иконку, показывающую уровень радости питомца. Чем чаще охотник использует животное, тем ниже уровень его радости. Охотники не должны забывать кормить питомца и радовать его, иначе животное обидится на него и может даже атаковать. Охотники – единственный класс, который может давать своим питомцам имена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Класс для боя на расстоянии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Охотник, прежде всего, ориентируется на нанесение повреждений с расстояния. Конечно, он может сражаться и на передовой, но его атаки с дистанции не идут ни в какое сравнение с его возможностями в ближнем бою. &lt;br /&gt;- Отличный класс для выманивания монстров. &lt;br /&gt;- Охотник может заранее установить ловушки и заманить туда монстров. Атака с расстояния, разнообразные отрицательные баффы и ловушки делают его отличным пуллером. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В первую очередь для охотников важна ловкость (Agility) (сила атаки с дистанции, ? сила в ближнем бою), выносливость (Stamina), интеллект (Intelligence) (для маны), дух (Spirit) и сила (Strength). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фишки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Инженеры могут создавать разнообразные вещи, увеличивающие повреждения, наносимые вашим луком или ружьем. Если вам нужна такая штука – ищите инженера или же покупайте на аукционе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Патроны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всегда используете самые лучшие патроны, какие сможете достать. Порой инженеры создают отличные боеприпасы, и куда выгоднее покупать их не у торговца, а у них. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колчаны и обоймы (сумки для боеприпасов) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это может ускорить вашу скорость вашей стрельбы, поэтому рекомендуем всегда пользоваться ими. Чем лучше вы найдете сумку, тем быстрее будете стрелять. Некоторые из них можно найти в определенных квестах. &lt;br /&gt;получаем зверя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используйте свою способность «приручить зверя» (Tame Beast), чтобы получить питомца. После этого начинается процесс приручения животного. В течение него (20 секунд) ваша броня уменьшается на 100%. Если вы потеряете внимание животного, процесс прервется. Как только вы приручили зверя, он станет несчастным и грустным. Попытайтесь немедленно покормить его, чтобы развеселить питомца. Не все животные могут стать вашим питомцем. Чтобы узнать, можно ли приручить зверя, вы можете скастовать на зверя «историю зверя» (Beast Lore) или же прочитать одно из многочисленных руководств по приручению. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тренируем зверя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда животное становится более верным, и вы проводите больше времени, сражаясь с ним, вы получаете очки, которые можете потратить на его тренировку его способностей. Но перед этим вам придется получить их у специального тренера. &lt;br /&gt;Имя зверя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете дать своему питомцу имя. Такая способность есть только у охотников. Нажмите на картинку животного правой кнопкой мыши и переименуйте его. Вы можете сделать это только один раз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Радость питомца и кормление. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У вашего животного есть уровень радости. Он показан в левом верхнем углу экрана. Чем чаще вы используете вашего питомца в бою, тем менее счастливым он становится. Тем не менее, если вы его покормите – он снова будет счастлив. Он уровня счастья питомца зависят наносимые им повреждения, то есть, чем ниже это уровень, тем слабее он становится. Если вы пренебрегаете вашим зверем, он может обидеться на вас и даже атаковать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еда для питомца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всегда оставляйте еду для вашего звереныша. Вы можете узнать, что он есть, попробовав разные продукты или проверив его меню (нажмите С в окне животного). Вы также можете попросить членов вашей гильдии собирать продукты и высылать их вам по почте. Как мило... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размер питомца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размер животного масштабируется. Когда вы приручаете зверя, вам может показаться, что он несколько меньше своих диких сородичей. Это сделано из-за того, что некоторые животные слишком громадны, и из-за этого могут возникать некоторые проблемы с группой игрой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Настройка питомца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среди доступных к увеличению пассивных способностей броня, выносливость, сопротивление огню, сопротивление холоду, сопротивление арканной магии, сопротивление природной магии, сопротивление теневой магии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опыт питомца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваш питомец получает опыт, по принципу разницы в уровнях между ним и его целью. Таким образом, довольно просто качать низкоуровненного животного. Не забывайте, что охотнику необходимо убивать тех существ, от которых его питомец получит опыт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другая информация. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Скорость передвижения всех питомцев одинаковая. &lt;br /&gt;- Все питомцы наносят физические повреждения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Загоны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете поместить вашего питомца в загоне. Обычно они расположены около таверн и почтовых ящиков. Вы можете приобрести дополнительные слоты, чтобы содержать сразу нескольких зверей. Переключать же их, или брать с собой сразу двух вы можете именно в загонах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соблюдайте дистанцию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охотники лучше всего себя чувствуют в дистанционных сражениях. Поэтому вы должны стараться атаковать противников именно с расстояния. Охотникам всегда приходится бегать во время боя. У каждого оружия дальнего сражения есть своя дистанция, и если в ней оказывается монстр, вы не можете стрелять. Если такое случается, вам необходимо отбежать от монстра, чтобы снова мочь стрелять. Если же монстр все-таки добрался до вас и начал атаковать, у вас есть несколько способов отвлечь его внимание от себя и снова начать стрелять: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использовать агрессию вашего питомца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начните сражение, выпустив вперед звереныша, перед тем как атаковать, немного подождите. Как только противник набросился на ваше животное, можете смело включаться в поединок. Если же монстр переключился на вас, используйте «насмешку» (taunt)вашего питомца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Замедляющий удар (Wing Clip) и бег. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Атакуйте монстра с помощью замедляющего удара (Wing Clip), а затем скастуйте на себя аспект гепарда (Aspect of the Cheetah). Некоторое время бегите в противоположную от монстра сторону, затем остановитесь, развернитесь и продолжайте стрелять. Кроме этого, вы можете стрелять в противника замедляющими стрелами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Целью охотника является уничтожение монстров на расстоянии. Когда вы группируетесь с другими игроками, это становится несколько сложнее. Даже если противник решит атаковать какого-нибудь другого члена вашей группы, он может попасть в зону вашей минимальной дистанции, и вы не сможете стрелять. Поэтому, во время сражения рекомендуем вам стоять отдельно от других членов группы. Таким образом, даже если монстр кинется к ним и начнет атаковать, вы все равно сможете продолжить стрелять. Не забывайте напоминать товарищам не бежать в вашу сторону – ведь они могут привести на хвосте монстра. Чаще всего в группе охотник играет роль пуллера, так как выманивать монстров стрелами - самый бесшумный способ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конкуренты в группе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если в вашей группе оказалось сразу несколько охотников, убедитесь, что каждый из них знает, с помощью какой способности (Sting) стрелять в противника. У каждого охотника одновременно может быть активна только одна такая способность. То есть, если в группе окажутся два охотника, то они смогут «жалить» монстра сразу двумя способностями. Не забывайте, что охотники должны стоять далеко друг от друга. Если вдруг монстр кинется на одного из них, другой сможет продолжить атаковать. &lt;br /&gt;Пытался убежать? Не выйдет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охотники отлично справляются с убегающими противниками. Игроки часто опасаются отступающих монстров – он может привести за собой подмогу. Охотник может выстрелить в противника замедляющей стрелой, не давая ему убегать, или же ударить замедляющим ударом (Wing Clip) еще до того, как он соберется отступать, чтобы препятствовать этому. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стрельба на бегу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На бегу охотник может использовать арканные выстрелы (Arcane Shot), а также метки охотника (Hunter&amp;quot;s Mark). Не забудьте об этом, если вам необходимо преследовать монстра или вражеского игрока. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности питомца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Приручить зверя (Beast Taming) – дает охотнику возможность приручить разных животных. &lt;br /&gt;- Позвать питомца (Call Pet) – призывает вашего животного. &lt;br /&gt;- Тренировать питомца (Beast Training) – позволяет охотнику научить его питомца различным способностям. Мы можете собрать множество разнообразных способностей, приручая разных животных. &lt;br /&gt;- Отпустить питомца (Dismiss Pet) – отпускает на волю вашего животного. Радость животного падает на Х. &lt;br /&gt;- Воскресить питомца (Revive Pet) – возвращает к жизни вашего животного с Х% здоровья. &lt;br /&gt;- Вылечить питомца (Mend Pet) – Лечит вашего питомца на Х здоровья за секунду, пока мы сфокусированы на нем. Длится Y секунд. Если вас атакуют, лечение прервется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если ваш зверек становится злобным и несчастным, а у вас нету еды, чтобы покормить его, отправите его в загон. Там он успокоится. &lt;br /&gt;Кроме обыкновенных животных, вы можете приручить особенно крутых зверей. Постарайтесь найти их. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тренировка зверя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы можете передавать способности одних прирученных существ другим. То есть, по идее у вас будет один основной зверек, остальных же вы будете приручать только ради этих способностей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выслеживание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта способность доступна только охотникам. Ей можно обучиться у тренеров. На разных уровнях вы можете научиться выслеживать зверей (Beasts), гуманоидов (Humanoids), нежить (Undead), невидимых существ (Hidden), элементалей (Elementals), демонов (Demons), гигантов (Giants) и драконоподобных существ (Dragonkin). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерство владения двумя оружиями (Dual Wield) (пассивная способность) – позволяет брать в неосновную руку одноручное оружие. Становится доступным после тренировки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аспекты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это – специальные связанные с животными заклинания, позволяющие охотнику получать специальные бонусы от его друзей животных. Как и в случае с печатями Паладина, одновременно Охотник может активировать только один их них. &lt;br /&gt;Аспекты необходимо менять в зависимости от ситуации. Вы можете иметь активным только один из них, поэтому необходимо выбирать наиболее подходящий. Например, при дистанционных атаках вам идеально подойдет аспект ястреба. Если монстр кинется на вас, переключитесь на аспект обезьяны и смело идите врукопашную. Или же включите аспект гепарда, нанесите противнику замедляющий удар и быстро убегайте с поля брани. Аспекты гепарда/стали снимаются, когда вы останавливаетесь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект ястреба (Aspect of the Hawk) – охотник кастует на себя аспект ястреба, что увеличивает силу его дистанционной атаки на Х. Только один аспект может быть активен в одно и то же время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект обезьяны (Aspect of the Monkey) - охотник кастует на себя аспект обезьяны, что увеличивает шанс уклонения на Х%. Рекомендовано, когда вы ввязались в рукопашную. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект гепарда (Aspect of the Cheetah) - охотник кастует на себя аспект гепарда, что увеличивает скорость передвижения на X%. Если охотник был атакован в этом режиме, он будет оглушен на Y секунд. Только один аспект может быть активен в одно и то же время. Рекомендуется использовать при путешествиях, и если вы убегаете от монстров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект стаи (Aspect of the Pack) - охотник кастует на свою группу аспект стаи гепардов, что увеличивает скорость передвижения на X%. Если группа была атакована в этом режиме, она будет оглушена на Y секунд. Только один аспект может быть активен в одно и то же время. Рекомендуется использовать при путешествиях, и если вы убегаете от монстров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект животного (Aspect of the Beast) – Когда охотник находится под действием этого эффекта, его невозможно выследить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Аспект дикого (Aspect of the Wild) – когда охотник накладывает на себя и свою группу аспект дикого, их сопротивление магии природы увеличивается на Х. Только один аспект может быть активен в одно и то же время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания против животных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Испугать зверя (Scare Beast) – пугает зверя, заставляя его убегать от вас в страхе в течение Х секунд. Если зверь был атакован, эффект снимается. За раз можно испугать только одно животное. Животные легко могут освободиться от действия заклинания, поэтому оно редко длится больше 15 секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Глаз орла (Eagle Eye) – увеличивает дальнозоркость охотника. Весьма полезен при разведке, и выманивании монстров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Сведения о животных (Beast Lore) – показывает информацию о выбранном звере: повреждения, здоровье, броня, особые сопротивления, что он ест. Кроме этого вы сможете узнать, можно ли его приручить или нет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания для рукопашного боя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лучше всего поставить кнопки с этими способностями рядом, чтобы они были под рукой, если вы вынуждены будете вступить в ближний поединок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Удар хищника (Raptor Strike) – сильная атака, увеличивающая атаку в ближнем поединке на Х. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Замедляющий удар (Wing Clip) – Наносит Х повреждений, а также уменьшает скорость перемещения цели на Y% на Z секунд. Используйте эту способность, чтобы быстро ударить монстра, замедлить его, а потом отбежать в сторону и продолжить стрелять из лука. Также с помощью этого удара вы можете убежать от противников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Укус мангусты (Mongoose Bite) – контратака, наносящая противнику Х повреждений. Можно провести только после того, как вы удачно уклонились. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Контратака (Counterattack) – удар, становящийся доступным после того, как вы успешно парировали атаку оппонента. Атака наносит Х повреждений и парализует цель на Х секунд. Контратаку нельзя заблокировать, парировать, от нее нельзя уклониться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Притвориться мертвым (Feign Death) – вы симулируете смерть, и монстры начинают игнорировать вас. Длиться Х минут. Рекомендуется использовать только в том случае, если вы при смерти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйти из боя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы также можете использовать способность охотника выйти из боя (Disengage). Если монстр переключается на вас, вы можете выйти из боя, и противник вновь переключится на вашего зверя. То есть это заклинание заставить оппонента немедленно искать себе другую цель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания для дистанционного боя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Автовыстрел (Auto Shot) – стреляет в цель без остановки, пока она не будет мертва. Весьма полезно для ленивых охотников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Змеиное жало (Serpent Sting) – жалит цель, нанося Х повреждений природной магией в течение Y секунд. На одной цели может быть активировано только одно жало. Рекомендуется использовать, если вы намереваетесь сражаться с противником более Y секунд. Иначе способность не реализует себя в полной мере. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Жало гадюки (Viper Sting) – жалит цель, высасывая Х маны в течение Y секунд. На одной цели может быть активировано только одно жало. Рекомендуется использовать против заклинателей. ПвП: нельзя использовать на ворах или воинах. Если же использовать его на друиде, заклинание будет наносить повреждения лишь в том случае, если друид пребывает в форме заклинателя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Арканный выстрел (Arcane Shot) – молниеносный выстрел, наносящий Х повреждений арканной магией. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Жало скорпиона (Scorpid Sting) – жалит цель, понижая силу и ловкость на Х в течение Y секунд. На одной цели может быть активировано только одно жало. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Залп (Volley) – непрерывно обстреливает выбранную зону, нанося всем врагам в пределах Y ярдов Х повреждений арканной магией в течение Z секунд. Полезно против нескольких противников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Многострельность (Multi-Shot) – выстреливает несколькими снарядами за раз, наносят сразу трех целям Х повреждений. Полезно против нескольких противников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Замедляющий выстрел (Concussive Shot) – оглушает цель, замедляя скорость ее передвижения на Х% на Y секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Отвлекающий выстрел (Distracting Shot) – отвлекает цель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Точный выстрел (Aimed Shot) – точный выстрел увеличивает повреждения от дистанционного оружия на Х. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Марка охотника (Hunter&amp;quot;s Mark) – отмечает цель маркой охотника, повышая силу дистанционных атак всей группы на Х. Кроме этого, охотник всегда будет видеть помеченную цель, даже если она спрячется или станет невидимой. Цель также появляется на мини-карте. Длятся Y минут. Очень полезно в ПвП. Марка исчезнет, если охотник умрет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Вспышка (Flare) – показывает всех спрятанных и невидимых противников в пределах Х ярдов в течение Y минут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Быстрый выстрел (Rapid Fire) – увеличивает скорость выстрела на Х% на Y минут. Убедитесь, что вы начали стрелять сразу же после того, как включили эту способность, иначе вы не используете всю ее мощь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ловушки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Охотник устанавливает ловушки, а потом заманивает в них противников, чтобы быстрее разделаться с ними. Проще всего это сделать с помощью дистанционного оружия (ружья или лука). Существует несколько видов ловушек. Их можно установить только вне сражения. К тому же одновременно может быть активна лишь одна ловушка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Огненная ловушка (Immolation Trap) – устанавливает огненную ловушку, которая обживает первого попавшего в нее врага, нанося Х повреждений огнем на протяжении Y секунд. Ловушка будет существовать в течение Z минут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Ледяная ловушка (Frost Trap) – когда первый враг попадает в ловушку, вокруг нее образуется полоса льда. Скорость всех врагов в пределах Х ярдов уменьшается на Y%. Ловушка будет существовать в течение Z минут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Взрывная ловушка (Explosive Trap) – устанавливает огненную ловушку, которая взрывается, когда в нее попадает первый противник. Все враги в пределах Х ярдов получают от Y до Z повреждений огнем, а также дополнительные А огненных повреждений в течение В секунд. Ловушка будет существовать в течение С минут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Замораживающая ловушка (Freezing Trap) – устанавливает ледяную ловушку, которая замораживает первого попавшего в нее противника, не позволяя ему двигаться в течение Х секунд. Если противник будет атакован, эффект пропадет. Ловушку можно установить только вне сражения. К тому же одновременно может быть активна лишь одна ловушка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;PvP. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вас атаковал игрок, а сражаться вы не хотите, мы можете выстрелить в него замедляющей стрелой, включить аспект гепарда и быстро убежать. Когда вы отбежали на достаточное расстояние, вы можете приказать своему питомцу атаковать противника. Такая тактика также полезна против опасных монстров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительная информация. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- В игре есть специальные серийные эпические квесты для охотников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь ваш выбор не ограничен, но может что-то из перечисленного ниже вам покажется наиболее привлекательным для охотника: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Кожевничество, обработка кожи – охотник может создавать кожаную броню как для себя, так и для других. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Зачарование (Enchanting) – охотники могут зачаровывать свое обмундирование, что делает их еще более могущественными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Алхимия и травоведение (Herbalism and Alchemy) – охотник может создавать зелья лечения и баффов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Рыболовство и приготовление пищи (Fishing and Cooking) – охотник может приготавливать еду для себя и своего питомца.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:45:47 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>шаман</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;Шаман - это класс, совмещающий в себе хилера, милишника и кастера.&lt;br /&gt;Также этот класс обладает уникальным свойством - установка тотемов, неподвижных временных игровых объектов, которые имеют различные эффекты - баффы, дебаффы, атаки и прочее.&lt;br /&gt;Сам по себе класс достаточно сложен, т.к. содержит максимальное число заклинаний и прочих эффектов. Считается (и небезосновательно), что это - наиболее универсальный класс в WoW.&lt;br /&gt;1.2 Какова роль Шамана в группах?&lt;br /&gt;На ранних уровнях, шаманы могут выполнять любую работу, и танчить и хилить и дамагать. Однако, на высоких уровнях их роль в основном смещается в сторону дамагера или хилера, и также в сторону поддержки группы.&lt;br /&gt;1.3 Каковы основные достоинства Шаманов?&lt;br /&gt;Сильные стороны шаманов таковы:&lt;br /&gt;* Гибкость. Имея большой диапазон возможностей, шаман может адекватно отвечать на практически любую игровую ситуацию.&lt;br /&gt;* Способность к рукопашному бою; возможность ношения кольчужной брони и щита делает шамана достаточно бронированным. С учётом брони и баффов на оружие, шаман может быть достойным рукопашным бойцом.&lt;br /&gt;* Спосбность кастовать атакующие заклинания. При наличии нужного шмота и билда шаман превращается в кастера с довольно сильной и быстрой магией. Может наносит колоссальное кол-во повреждений в короткий промежуток времени, что очень полезно в ПвП и инстах под 5 человек. Полностью может себя раскрыть себя в этом направлении уровня с 65ого, когда будет возможность добывать нормальный шмот на спелл дмг.&lt;br /&gt;* Лечение. Одно из главных преимуществ шамана это его возможность хилить. И главное делать он может это в любом билде и любой ситуации, в отличии от тех же друидов или шадоу пристов. Благодаря чейн хилу шаман может быстрее любого другого от лечить рейд при АоЕ, ерз шилд уменьшит шансы уронить танка и не раз спасет вас в ПвП.&lt;br /&gt;* Шоки. У шаманов имеется три разновидности т.н. &amp;quot;шоков&amp;quot; - мгновенных атакующих заклинаний, использующих единый таймер кулдауна, с различными эффектами; один наносит повреждения с течением времени, другой прерывает заклинания, третий замедляет противника. * Баффы. Лучшего баффера для группы чем шамана не найти. Его тотемы очень заметно усиливают группу кастеров, милишников или хилеров.&lt;br /&gt;1.4 Каковы основные недостатки шаманов?&lt;br /&gt;* Нет контролирующих (изменяющих состояние) свойств; шаман не может временно вывести из боя ни игроков, ни мобов.&lt;br /&gt;* Довольно низкая живучесть у некоторых билдов на высоких уровнях.&lt;br /&gt;* Недостаток в шмоте. В отличии от других классов, дамагера шамана одеть довольно сложно из-за того что нету нужного шмота в игре.&lt;br /&gt;* Высокая популяция класса. Могут возникнуть проблемы с попаданием в рейды\группы из-за этого. Хотя это скорее относится к плохо играющим шаманам, или шамам в ПвП билдах, остальным находится место обычно.&lt;br /&gt;1.5 Какая раса оптимальна для шамана?&lt;br /&gt;Короткий ответ: выбирайте для себя сами. Создайте различных шаманов - таурена, орка, тролля, дрянея и немного поиграйте ими. Проверьте их расовые умения, а также посмотрите на анимацию персонажа.&lt;br /&gt;Длинный ответ: обычно считается, что лучшая раса для шамана - это Таурен, с его расовой способностью Warstomp, которую можно рассматривать как двухсекундную передышку - для прочтения волчьей формы, лечения, или чего-нибудь другого, на выбор.&lt;br /&gt;Однако, из-за размеров Тауренов, есть некоторые нюансы:&lt;br /&gt;* Сложно рассмотреть что-то перед собой; особенно в замкнутых помещениях.&lt;br /&gt;* Размеры персонажа затрудняют передвижения в закрытых пространствах.&lt;br /&gt;* Большая цель в ПвП. Модель тауренов больше всех; соответственно её проще всего выбрать при ручном выборе цели в ПвП.&lt;br /&gt;Однако, всё дело в личных предпочтениях.&lt;br /&gt;1.6 Правда ли, что шаманы - это убер и их надо нерфить? )&lt;br /&gt;Короткий ответ: нет. Хотя их и так нерфят…&lt;br /&gt;Длинный ответ: мифы о перекачанности шаманов произрастают оттого, что на ранних уровнях у шаманов действительно есть некоторое преимущество в ПвП из-за широкого спектра возможностей. Однако, на высоких уровнях остальные классы также получают дополнительные возможности, и шаманы теряют преимущества в ПвП. К тому же, из-за широкого спектра возможностей, многие не слишком хорошо представляют, что шаманы могут делать, а что не могут.&lt;br /&gt;1.7 Какой класс лучше всего сочетается с шаманом в паре?&lt;br /&gt;Собственно, шаман - это гибридный класс, и в равной степени с ним могут ходить парой практически любые классы.&lt;br /&gt;1.8 Как правильно склонять слово &amp;quot;Шаман&amp;quot;?&lt;br /&gt;Обсуждения английского прочтения множественной формы слова шаман нас волнуют примерно так же, как проблемы индейцев - шерифа, однако упомянем, что по-англицки множественная форма слова &amp;quot;Шаман&amp;quot; пишется как Shamans (мега-замечание, нобелевскую премию в студию), а также там не существует женского рода этого слова. А у нас вот существует - &amp;quot;шаманка&amp;quot;, &amp;quot;шаманша&amp;quot;.&lt;br /&gt;Основные вопросы по игре шаманом&lt;br /&gt;2.1 Какие статы наиболее важны для шамана?&lt;br /&gt;Короткий ответ: Энхансеру: сила( атак пауер), агила(крит рейтинг), стамина, также нужно как можно больше хит рейтинга при использовании дуалов спел хаст.&lt;br /&gt;Элементалисту: Спел дмг , Спел Крит, интеллект, стамина, манна\5 сек.&lt;br /&gt;Рестору: Хилинг спеллс, интеллект, мп\ 5 сек, стамина, Спелл Крит.&lt;br /&gt;Наиболее бесполезный стат для шамана это спирит.&lt;br /&gt;Agility (AGI, Ловкость)&lt;br /&gt;* Увеличивает Armor Class на 2 за каждую единичку AGI.&lt;br /&gt;* Увеличивае шанс критического удара рукопашным или стрелковым оружием. Добавка зависит от класса и уровня персонажа.&lt;br /&gt;* Увеличивает шанс уворота (dodge). Как и в случае с критическим ударом, добавка зависит от класса и уровня.&lt;br /&gt;1 Strength* = 0.142 DPS, т.е. примерно 7 Strength = 1 DPS&lt;br /&gt;1 Strength = 2 Attack Power (для рукопашного оружия)&lt;br /&gt;Strength также увеличивает количество блокируемых щитом повреждений (не шанс блокировать, который зависит от Агитили)&lt;br /&gt;Единчка Интеллекта добавляет 15 маны, и 0.01% критического каста (1% за 100 интеллекта)&lt;br /&gt;Единичка стамины добавляем 10 хитов.&lt;br /&gt;Единичка спирита добавляет 0.2 мана регенерации за тик, и 0.11 хито-регена в тик (тик = 2 секунды).&lt;br /&gt;2.2 Как работает блок щитом?&lt;br /&gt;Каждый раз, когда вы получаете удар (при наличии щита, не со спины), у вас есть вероятность блокировать удар; если вероятность не сработала, то ничего не происходит; если блок таки случился, то:&lt;br /&gt;* При блокировании атаки из нанесённого повреждения вычитается некоторое число, равное параметру Block у щита, плюс модификатор от Strength (формула неизвестна, но более высокая Сила блокирует больше повреждений).&lt;br /&gt;* В комбат-логе при этом отобажается сообщение: &amp;quot;You take x damage (y blocked)&amp;quot;. Это означает, что без блока подача была бы на x+y повреждений.&lt;br /&gt;* Возможна ситуация, когда вы увидите анимацию блокирования и сообщение в комбат-логе &amp;quot;They attack. You block.&amp;quot; - когда в блок уходит всё нанесённое повреждение.&lt;br /&gt;2.3 Как работает регенерация маны?&lt;br /&gt;Мана регенерируется всё время, за исключением пяти секунд после завершения прочтения заклинания; в эти пять секунд регенерация не происходит; это т.н. &amp;quot;правило пяти секунд&amp;quot;.&lt;br /&gt;В это время регенерация манны идет только от бонусов со шмота типа * mana per 5 sec, что делает этот эффект довольно полезным в длительных боях. Под &amp;quot;заклинанием&amp;quot; здесь подразумевается использование любой особенности, требующей ману.&lt;br /&gt;Замечание - некоторые заклинания НЕ требуют маны, соответственно они не подпадают под это правило, и не влияют на процесс регенерации маны. В частности это - активация Nature&#039;s Swiftness; и боевые заклинания, прочитанные в состоянии Clearcasting.&lt;br /&gt;Тотемы, естессно, попадают под определение &amp;quot;заклинания&amp;quot; и стартуют 5-секундный таймер.&lt;br /&gt;Мана регенерирует согласно количеству вашего Spirit. Формула расчёта регенерации маны в тик (2 секунды):&lt;br /&gt;Мана_регенерация_в_Тик = 17 + (Spirit/5).&lt;br /&gt;Очень важное замечание - регенерация маны НЕ зависит от положения персонажа (стоя-лёжа), и НЕ зависит от нахождения в бою - не в бою.&lt;br /&gt;2.4 Что лучше - одноручное оружие + щит, или двуручное оружие?&lt;br /&gt;всё зависит от вашего стиля игры, билда и ситуации.&lt;br /&gt;2.5 Какие типы оружия предпочтительно тренировать и использовать?&lt;br /&gt;Всё зависит от личных предпочтений. Шаман *может* использовать практически любое рукопашное оружие, кроме мечей и копий (polearms).&lt;br /&gt;2.6 Как играть шаманом и не тупить при этом?&lt;br /&gt;Два конструктивных замечания:&lt;br /&gt;* Хорошенько изучите свои заклинания, тотемы и прочие особенности. Универсальность шамана позволяет находить выход в любой ситуации, и приносить пользу себе и группе.&lt;br /&gt;* Регулируйте расход маны. Некоторые спелы шамана имеют очень низкую эффективность по сравнению с кол-вом затрачиваемой на них манны.&lt;br /&gt;2.7 Какова основная тактика для соло-шамана?&lt;br /&gt;Убедитесь, что ваш бафф на оружие и лайтинг-щит включены. Поставьте пару тотемов, в зависимости от персональных предпочтений. Пульните в моба Лайтингом; если моб - кастер и принялся что-то кастить, добавьте Earth Shock. При необходимости снимите эффекты с моба с помощью Purge. В время боя не отходите далеко от тотемов. Если моб принялся убегать, используйте Earthbind или Frost Shock для замедления и добивания. Если к битве подключились дополнительные мобы, используйте Stoneclaw totem.&lt;br /&gt;2.8 Какова тактика шамана в инстанс-группе?&lt;br /&gt;* Резервный хилер. Следует следить за маной основного хилера и хитами всех членов группы; в случае чего помогать лечить.&lt;br /&gt;* Добивающий убегающих; при попытках мобов убегать надо тормозить их фростом или earthbind-тотемом и добивать как можно скорее; иначе они могут привести подмогу.&lt;br /&gt;* Установщик тотемов. Следите за ситуацией и вовремя в нужном месте расставляйте соответственные тотемы.&lt;br /&gt;* Анти-кастер. Используйте earth-shock для прерывания вражьих заклинаний и выманиванию мобов-кастеров поближе, а также grounding totems для абсорба вражьих заклинаний. Следите за кул-дауном Граундинг-тотема - это важная часть грамотной игры.&lt;br /&gt;* Резервный танк. Иногда лучше взять на себя часть мобов, чтобы дать возможность киллерам (ДД) делать своё дело.&lt;br /&gt;* Массовые заклинания - в больших группах (обычно не-элитных мобов) ставьте магма-тотемы и бомбите чейн-лайтингом; это не только нанесёт много повреждений, но и позволит ДД использовать свои массовые заклинания с меньшим риском получить массовое агро.&lt;br /&gt;* Выбирайте место, где лучше всего помирать. Если ситуация критическая, найдите место максимально далёкое от точек спавна и патрулей мобов, для последующей реинкарнации.&lt;br /&gt;* Телохранитель. Следите за мобами, переключающимися на хилеров, магов и прочих кастеров; если таковые есть, используйте frost shock для переключения их на себя. Основной танк может и не заметить такой ситуации.&lt;br /&gt;Плюс ко всему следует всегда атаковать того же моба, что и основной/резерный ДД (на кого показывает команда /assist для этого чара).&lt;br /&gt;2.9 Я - начинающий шаман, и раньше играл в соло. Вот, пошёл впервые в инстанс (Ragefire или Wailing Caverns) как хилер - и на меня все кидаются и валят. Что не так-то?&lt;br /&gt;Во-первых, файтеры и друиды (основные танки инстанс-групп) на низких уровнях фактически не имеют агро-регулирующих свойств, и не могут переключить кинувшихся на хилера мобов на себя.&lt;br /&gt;Во-вторых, большинство игроков в первых инстансах также новички, и плохо умеют регулировать агро мобов.&lt;br /&gt;В третих, есть несколько вещей, которые молодым шаманам привычны в соло, и которые *не должны* быть использованы в инстансах в роли хилера:&lt;br /&gt;* Не используйте lightning shield. Если моб переключился на вас, чем больше повреждений он от вас получит, тем сложнее будет его с вас переключить.&lt;br /&gt;* Ипользуйте Frost Shock *только* для сбивания каста и добивания убегающих; он вызывает много агро - существенно больше, чем просто согласно нанесённым повреждениям.&lt;br /&gt;* Избегайте рукопашной. В роли хилера ваша цель не наносить повреждения, а лечить. Поэтому следует держаться подальше от рукопашных схваток, или подключаться к ним после нанесения мобам со стороны танков изрядной доли агро.&lt;br /&gt;Как видите, все эти советы как раз противоположны обычным действиям шамана в соло. Поэтому неудивительно, что начинающие шаманы в инстансах имеют проблемы с управлением агро.&lt;br /&gt;2.10 Какие профессии оптимальны для шамана?&lt;br /&gt;Вот мой выбор:&lt;br /&gt;* Leatherworking/Skinning. Хорошая профессия для шамана по трём причинам: на низких уровнях можно делать кожаные доспехи, как раз для себя; во-вторых, на высоких уровнях появляется возможность делать Mail-доспехи, как раз согласно возможности носить кольчуги; в-третьих, большинство высокоуровевых доспехов фактически разработано специально для шаманов. К тому же эта профессия приносит больше денег, чем требует, что немаловажно для такого дорогого класса, как Шаман.&lt;br /&gt;* Alchemy/Herbalism. Значение бутылок с буффами и mana potions сложно переоценить.&lt;br /&gt;* Engineering. Хорошая профессия для шамана, ещё более усугу6ляющая его универсальность. С помощью инженерных приспособлений можно устранить некоторые классовые недостатки шамана. С другой стороны, инженерия - дорогая профессия, и большинство её продуктов не может быть использвано не-инженерами, что снижает спрос и цену на них.&lt;br /&gt;Также можно взять кузнечное дело, крафченое оружие очень не плохо.&lt;br /&gt;2.11 Не хватает места под заклинания на панели свойств? Что делать?&lt;br /&gt;Идем на curse-gaming.com и качаем аддоны типа Bartender3, Totemus и прочие.&lt;br /&gt;2.12 Может ли шаман быть основным хилером в инстансе?&lt;br /&gt;да; однако на высоких уровнях необходимы следующие условия:&lt;br /&gt;* Много вложений в таланты раздела restoration.&lt;br /&gt;* Кастерский набор брони, максимизирующий Интеллект, Стамину и Хил спеллс.&lt;br /&gt;Вопросы по шаманским заклинаниям&lt;br /&gt;Какие эффекты с противника можно снять при помощи Purge?&lt;br /&gt;Короткий ответ: снимаются все буффы (включая &amp;quot;бутылочные&amp;quot;), прочитанные НА ИГРОКА (моба) в целом. Purge НЕ снимает буффы с оружия, паладинский щит divine protection (с этим непонятно, почему), пассивные умения, и друидские звероформы.&lt;br /&gt;Список классовых буффов, которые снимаются Purge (по классам):&lt;br /&gt;Druids&lt;br /&gt;Mark of the Wild&lt;br /&gt;Thorns&lt;br /&gt;Regrowth&lt;br /&gt;Rejuvenation&lt;br /&gt;Paladins&lt;br /&gt;Все Seals&lt;br /&gt;Все Blessings&lt;br /&gt;Holy Shield&lt;br /&gt;Priests&lt;br /&gt;Abolish Disease&lt;br /&gt;Elune&#039;s Grace&lt;br /&gt;Fade&lt;br /&gt;Inner Fire&lt;br /&gt;Levitate&lt;br /&gt;Mind Control&lt;br /&gt;Mind Vision&lt;br /&gt;Power Word: Shield&lt;br /&gt;Power Word: Fortitude&lt;br /&gt;Renew&lt;br /&gt;Shadow Protection&lt;br /&gt;Mages&lt;br /&gt;Amplify Magic&lt;br /&gt;Arcane Intellect&lt;br /&gt;Dampen Magic&lt;br /&gt;Fire Ward&lt;br /&gt;Frost Ward&lt;br /&gt;Mana Shield&lt;br /&gt;Shamans&lt;br /&gt;Ghost Wolf&lt;br /&gt;Lightning Shield&lt;br /&gt;Nature&#039;s Swiftness&lt;br /&gt;Warlocks&lt;br /&gt;Demon Skin&lt;br /&gt;Demonic Sacrifice&lt;br /&gt;Detect Invisible&lt;br /&gt;Sacrifice&lt;br /&gt;Soulstone&lt;br /&gt;Spellstone&lt;br /&gt;Unlimited Breath&lt;br /&gt;Warriors&lt;br /&gt;Battle shout&lt;br /&gt;Можно ли иметь активными несколько тотемов одновременно?&lt;br /&gt;Да. С одним ограничением - нельзя иметь более одного тотема одного и того же элемента; каждый следующий тотем заменит предыдущий тотем этого же элемента. Поэтому можно одновременно иметь включёнными 4 тотема - один Earth totem, один Fire totem, один Water totem и один Air totem.&lt;br /&gt;Описание, какому элементу тотем принадлежит, читайте в описании тотема.&lt;br /&gt;Для чего предназначен tremor totem?&lt;br /&gt;Тремор-тотем посылает импульсы каждые 4 секунды, пробуждая окружающих членов группы от эффекта сна, страха и чарма.&lt;br /&gt;Какова принципиальная разница между заклинанием Astral Recall и стандартным камешком Hearthstone?&lt;br /&gt;В целом, действуют они похоже; оба телепортят в домашнюю таверну, и оба имеют 10-секундный каст. Однако есть некоторые различия:&lt;br /&gt;* Затраты маны; hearthstone не требует маны, Astral Recall стоит 150 mana.&lt;br /&gt;* Кулдаун; задержка между применениями заклинания; у heartstone задержка составляет 1 час, у Astral Recall - 15 минут. Причём эти таймеры независимы.&lt;br /&gt;* Hearthstone занимает слот в инвентаре; Astral Recall не занимает ничего.&lt;br /&gt;* Hearthstone может быть использован в бою; Astral Recall не может.&lt;br /&gt;* Прерывание заклинания; использвание Hearthstone автоматически прерывается полностью при атаке противника; прочтение Astral Recall атакой всего лишь задерживается.&lt;br /&gt;Как работает Stoneskin-тотем?&lt;br /&gt;Stoneskin уменьшает нанесённые повреждения ДО ослабления их бронёй. Таким образом, при получении повреждений любым членом группы первым делом из нанесённого урона вычитается ослабление этого тотема, а затем происходит остабление удара бронёй. Рассмотрим для примера типичного шамана со щитом - его ослабление в среднем составляет 40% против мобов симметричного уровня (посмотреть точное значение можно в окошке персонажа (кнопка C), в подсказке при наведении на показатель брони (Armor) отобразится это значение).&lt;br /&gt;Итого. Например, моб ударяет на 100 дамаги. Stoneskin totem (6-го ранга) осла6ляет удар на 27 хитов, остаётся 73. Затем к 73 хитам применяется ослабление бронём (-40%), остаётся 44 - эти 44 и будут нанесены.&lt;br /&gt;Из-за такой работы тотема, талант на его улучшение работает не так хорошо, как кажется на первый взгляд.&lt;br /&gt;Как работает Stoneclaw totem? Что-то его эффекта вообще не заметно.&lt;br /&gt;Тотем работает, но он привлекает мобов не так сильно, как хотелось бы. Желательно использовать тотем до повреждений мобов или других генерирующих агро эффектов, навроде лечения. Тотем генерирует агро лишь немногим больше, чем повреждение соседнего моба в группе мобов.&lt;br /&gt;Какой буфф на оружие круче всего?&lt;br /&gt;Rockbiter для хренового оружия, и Windfury для оружия с более менее высоким ДПСом.&lt;br /&gt;В элем или рестор билде лучше вешать Flametongue.&lt;br /&gt;На низких уровнях, Rockbiter и Flametongue могут применяться попеременно.&lt;br /&gt;Rockbiter хорошо использовать:&lt;br /&gt;* против слабо-бронированных мобов&lt;br /&gt;* против мобов с защитой от огня/холода&lt;br /&gt;* как базовый буфф при соло-игре&lt;br /&gt;* пока нету Windfury&lt;br /&gt;Flame Tongue лучше использовать:&lt;br /&gt;* против бронированных мобов; огненное повреждение не зависит от Армора&lt;br /&gt;* против мобов, уявзимых к огню&lt;br /&gt;Frostband следует использовать:&lt;br /&gt;* против мобов, которые могут убежать; срабатывает этот буфф не всегда, но поможет сберечь фрост-шок для других целей&lt;br /&gt;* против мобов, уязвимых к холоду.&lt;br /&gt;Суммируются ли буффы на оружие? Могу ли я прочитать буфф и поставить тотем для получения второго буффа на оружие?&lt;br /&gt;Нет; оружие может иметь только один буфф, неважно какого типа - обычный шаманский буфф, тотем-буфф, воровская отрава (poison), или буфф от smith&#039;s stones. Тотем-буффы замещают воровские отравы, но не blacksmith&#039;s sharpening/weighting stones. Но при этом обычный шаманский буфф (напр. Рокбиттер) заменит эффект от blacksmith&#039;s weighting stones.&lt;br /&gt;Может ли серия ударов Windfury инициировать следущую серию Windfury?&lt;br /&gt;нет. В последних патчах ввели 3х секундный кулдаун на проки ВФа.&lt;br /&gt;Суммируются ли эффекты от тотемов разных шаманов?&lt;br /&gt;В целом нет; буффы и дебуффы, даваемые одинаковыми тотемами нескольких шаманов (Stoneskin, Grace of Air, Health Stream totems, Earthbind) не суммируются, используется только один из них (налучший).&lt;br /&gt;Однако атакующие тотемы (searing, magma, and fire nova) &amp;quot;суммируются&amp;quot;, то есть все атакуют одновременно; также &amp;quot;суммируются&amp;quot; и Граундинг-тотемы - в смысле того, что когда один тотем уничтожен заклинанием, второй при этом останется активен; также легче пережить время кул-дауна тотема.&lt;br /&gt;И наконец, несмотря на не-суммируемость большинства тотемов, в партии с несколькими шаманами можно одновременно использовать различные тотемы одного и того же элемента (например, Strength of Earth и Stoneskin).&lt;br /&gt;Как работают предметумы +healing и +damage?&lt;br /&gt;Предметумы с эффектами типа &amp;quot;Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to Х&amp;quot;, усиливают повреждения определённой стихии, или лечение, на фиксированное число единичек, не превосходящее Х. Реальное значение бонуса *не* определяется рандомно (от 1 до Х), а вычисляется по некоторой формуле, в зависимости от прочитанного заклинания или эффекта. Даже если эффект от предмета определяется случайным образом, прибавка будет всегда фиксированна, в зависимости от этого эффекта в целом (не от выпавшего случайным образом значения)&lt;br /&gt;Заклинания с кастом 3.5 сек и более получают полный эффект (100%), при уменьшении времени каста добавка тоже уменьшается, так спеллы со временем каста 1.5 сек или инстант получают только 43%. При этом берётся в расчёт только *базовая* длительность заклинания, без учёта талантов и других спец-эффектов (например, Chain Lighting, прочитанный с использованием Nature Swiftness как инстант-каст, получит тот же бонус, что без использования NS).&lt;br /&gt;Заклинания низкого уровня получают существенно меньший бонус от этих эффектов.&lt;br /&gt;Все такие эффекты складываются. Если игрок одет в три вещи, каждая из которых даёт +20 Healing effect, каждое высокоуровневое лечение Healing Wave будет усилено на 60.&lt;br /&gt;При критическом эффекте заклинания все эти эффекты учитываются.&lt;br /&gt;Насколько меньше размер маны у шамана по сравнению с другими кастерами?&lt;br /&gt;Размер маны любой профессии зависит исключительно от параметра Интеллект. Например, при определённом подборе предметов (с бонусами в интеллект) у шамана становится больше маны, чем у типичного Друида или Мага того же уровня.&lt;br /&gt;Есть ли возможность шаману получить скилл мгновенного лечения?&lt;br /&gt;При использовании таланта Nature Swiftness шаманы могут моментально кастить что угодно, в том числе и лечение. Так же в рестор векте есть ерз шилд.&lt;br /&gt;Что лучше: Ancestral Knowledge или Shield Specialization?&lt;br /&gt;На мой взгляд Ancestral Knowledge намного полезнее хотябы из-за того, что блок щитом не особо сильно уменьшает дамаг по шаману&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таланты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Элементальная ветка(Elemental)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Convection&lt;br /&gt;Уменьшение затрат маны на Shock,Lightning Bolt и Chain lightning заклинания на 2/4/6/8/10%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Concussion&lt;br /&gt;Увеличение наносимого урона от Shock,Lightning Bolt и Chain Lightning&lt;br /&gt;заклинаний на 1/2/3/4/5%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Earth&#039;s Grasp&lt;br /&gt;Увеличение здоровье вашего Stoneclaw Totem на 25/50%&lt;br /&gt;и увеличение радиуса действия вашего Earthbind Totem на 10/20%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Elemental Warding&lt;br /&gt;Уменьшает получаемый урон от огненных,ледяных и природныхэффектов на 4/7/10%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Call of Flame&lt;br /&gt;Увеличивает урон наносимый тотемами огня на 5/10/15%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Elemental Focus&lt;br /&gt;Дает вам 10% шанс войти в состояние Чиcтого каста(клиаркастинга) после нанесения&lt;br /&gt;критического удара огненным,ледяным или природным заклинанием.&lt;br /&gt;Чистый каст уменьшает затраты маны для следющего наносящего урон заклинания на 100%.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Reverberation&lt;br /&gt;Уменьшает кулдаун ваших Shock на 0.2/0.4/0.6/0.8/1 сек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Call of Thunder&lt;br /&gt;Увеличивает шанс критического удара от ваших Lightning Bolt и Chain Lightning заклинаний на 1/2/3/4/6%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Improved Fire Nova Totem&lt;br /&gt;Уменьшает задержку активации вашего Fire Nova Totem на 1/2сек&lt;br /&gt;и уменьшает генерацию агрессии от вашего Magma Totem на 25/50%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Eye of the Storm&lt;br /&gt;дает тебе 33/66/100% шанс получить эффект Focused Casting эффект на 6 сек после нанесения по вам критического удара в ближнем бою или рейндж атакой.&lt;br /&gt;Focused Casting эффект предовращает потерю времени каста заклинания во время получения вами урона.(то бишь каст не сбивается когда вас лупят)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Elemental Devastation&lt;br /&gt;Критические удары от ваших атакущих заклинаний дают вам большой шанс получить баф увеличивающий шанс вашего критического удара на 3/6/9% в ближнем бою на в течении 10 сек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Storm Reach&lt;br /&gt;Увеличивает атакующую дистанцию ваших Lightning Bolt и Chain Lightning&lt;br /&gt;заклинаний на 3/6 ярдов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Elemental Fury&lt;br /&gt;Увеличивает бонус критического удара от ваших Searing.Magma.и Fire Nova Totems и ваших огненных,ледяных или природных заклинаний на 100%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Unrelenting Storm&lt;br /&gt;Регенерирует вашу ману в размере 2/4/6/8/10% от вашего интелекта каждые 5 сек,даже в то время как вы кастуете заклинание&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Elemental Precision&lt;br /&gt;Увеличивает шанс хита(hit)на 2/4/6% вашими фаер,фрост и натуральными скилами и уменьшает генерацию агриссии от ваших огненных,ледяных и природных заклинаний на 4/7/10%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lightning Mastery&lt;br /&gt;Уменьшает время каста Lightning Bolt и Chain Lightning заклинаний на 0,2/0,4/0,6/0,8/1 сек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Elemental Mastery&lt;br /&gt;Когда активируете это заклинание ваш следующий огненное,ледяное и природное наносящее урон заклиание получает 100% шанс критического урона и уменьшает затраты маны на него на 100%&lt;br /&gt;.&lt;br /&gt;Elemental Shields&lt;br /&gt;Уменьшает шанс критического хита по вам от атак ближнего и дистанционного боя на 2/4/6%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Lightning Overload&lt;br /&gt;Дает вашим Lightning Bolt и Chain Lightning заклинаниям 1/2/3/4/5% шанс следующему идентичному заклинанию кастануть на ту же самую цель без дополнительных затрат по мане&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Totem of Wrath&lt;br /&gt;Призывает Totem of Wrath c 5 жизни под ноги кастеру.Тотем увеличивает шанс хита и критического хита заклинаниями на 3% для всей партии на расстоянии 20 ярдов&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таланты ближнего боя(Enhancement)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ancestral Knowledge&lt;br /&gt;Увеличивает ваш запас маны на 1/2/3/4/5%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Shield Specialization&lt;br /&gt;Увеличиваешь шанс блокировать атаку щитом на 1/2/3/4/5%&lt;br /&gt;и увеличивает количество заблокированого урона на 5/10/15/20/25%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Guardian Totems&lt;br /&gt;Увеличивает количество уменьшаемого повреждения вашими Stoneskin Totem и Windwall Totem yf 10/20%&lt;br /&gt;и уменьшает кулдаун вашего Grounding Totem на 1/2 сек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Thunderring Strikes&lt;br /&gt;Увеличивает шанс нанести критический удар оружием ближнего боя на 1/2/3/4/5%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Improved Ghost Wolf&lt;br /&gt;Уменьшает время произнесения заклинания Ghost Wolf на 1/2 сек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Improved Lightning Shield&lt;br /&gt;Увеличивает урон наносимый вашим Lightning Shield на 5/10/15%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Enhancing Totems&lt;br /&gt;Увеличивает эффект получаемый от Strenght of Earth и Grace of Air тотемов на 8/15%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Two-Handed Axes and Maces&lt;br /&gt;Позволяет использовать двуручные топоры и молоты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Anticipation&lt;br /&gt;Увеличивает шанс уклонится от атак(додж) на 1/2/3/4/5%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Flurry&lt;br /&gt;После нанесения вами критического удара увеличивает скорость атаки в ближнем бою на 10/15/20/25/30% для ваших последующих трех ударов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Toughness&lt;br /&gt;Увеличивает количество брони получаемое от предметов экипировки&lt;br /&gt;на 2/4/6/8/10%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Improved Weapon Totems&lt;br /&gt;Увеличивает бонус к мощности атак (attack power) ближнего боя получаемый от вашего Windfury Totem на 15/30%&lt;br /&gt;и увеличивает урон наносимый при помощи вашего Flametongue Totem на 6/12%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Spirit Weapons&lt;br /&gt;дает вам шанс парирования(parry) атак ближнего боя&lt;br /&gt;и уменьшает агрессию(агро) от ваших атак ближенго боя на 15%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Elemental Weapons&lt;br /&gt;Увеличивает бонус к мощности атак (attack power) ближнего боя получаемый от Rockbiter Weapon на7/14/20% ,&lt;br /&gt;эффект от Windfury Weapon на 13/27/40%&lt;br /&gt;и увеличивает урон наносимый при помощи Flametongue Weapon и Frostbrand Weapon на 5/10/15%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Mental Quickness&lt;br /&gt;Уменьшает количество маны затрачиваемое на инстант(instant) заклинания на 2/4/6%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Weapon Mastery&lt;br /&gt;увеличивает урон наносимый всеми видами оружия на 2//4/6/8/10%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Dual Wield&lt;br /&gt;Позволяет экипировать и использовать one-hand и off-hand оружие в слот&lt;br /&gt;off-hand(во вторую руку)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Dual Wield Specialization&lt;br /&gt;Увеличивает шанс хита(hit) когда вы используете дуалы(одноручное оружие в левой и правой руке) на 2/4/6%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Stormstrike&lt;br /&gt;Инстант(instant) атака по цели,увеличивает урон для следующих двух атак природной(Nature) магией на 20%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Unleashed Rage&lt;br /&gt;После вашего критического удара атакой ближнего боя увеличивает мощность(power) атак на 2/4/6/8/10% для всей партии на расстоянии 20 ярдов от шамана&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Shamanistic Rage&lt;br /&gt;Дает вам шанс регенерации маны в количестве 15% от мощности ваших атак(attack power) от каждого вашего попадания по врагу в атакой ближнего боя в течении 30 сек&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таланты лечения(Restoration)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Improved Healing Wave&lt;br /&gt;Уменьшает время каста Healing Wave на 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 сек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tidal Focus&lt;br /&gt;Уменьшает затраты маны на заклинания лечения на 1/2/3/4/5%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Improved Reincarnation&lt;br /&gt;Уменьшает кулдаун заклинания Reincarnation на 10/20 мин&lt;br /&gt;и увеличивает количество жизни и маны с которыми вы воскрешаетесь&lt;br /&gt;на 10/20%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ancestral Healing&lt;br /&gt;Увеличивает броню цели на 8/16/25% на 15 сек после критического эффекта от одного из ваших лечащих заклинаний по этой цели&lt;br /&gt;Totemic Focus&lt;br /&gt;Уменьшает затраты маны на использование тотемов на 5/10/15/20/25%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Nature&#039;s Guidance&lt;br /&gt;Увеличивает шанс хита(hit) атаками ближнего боя и заклинаниями на 1/2/3%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Healing Focus&lt;br /&gt;Дает вам 14/28/42/56/70% шанс избежать прерывание каста при получении урона когда вы кастуете какое либо лечащее заклинание&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Totemic Mastery&lt;br /&gt;Увеличивает радиус действия ваших тотемов до 30 ярдов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Healing Grace&lt;br /&gt;Уменьшает агрессию(агро) генерируемое вашими лечащими заклинаниями на 5/10/15%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Restorative Totems&lt;br /&gt;Увеличивает эффект получаемый от ваших Mana Spring и Healing Stream тотемов на 5/10/15/20/25%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Tidal Mastery&lt;br /&gt;Увеличивает шанс крита для ваших лечащих заклинаний и молний(lightning)&lt;br /&gt;на 1/2/3/4/5%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Healing Way&lt;br /&gt;Дает вашим Healing Wave заклинаниям 33/66/100% шанс получить увеличеный эффект от вашего следующего Healing Wave заклинания по этой цели на 6% в течении 15сек.&lt;br /&gt;Эффект складывается до 3 раз на 1 цель(то есть на одной цели может находится до 3 Healing Way эффекты которых суммируются 6%+6%+6% )&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Nature&#039;s Swiftness&lt;br /&gt;Когда вы активируете его, ваш следующее природное(Nature) заклинание&lt;br /&gt;время каста которого меньше 10 сек становится инстант(instant) каст заклинанием&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Focused Mind&lt;br /&gt;Увеличивает ваш шас резиста Silence(молчанка) и Interruption(прерывание каста) автоматически на 5/10/15%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Purification&lt;br /&gt;Увеличивает эффективность ваших лечащих заклинаний на 2/4/6/8/10%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Mana Tide Totem&lt;br /&gt;Призывает Mana Tide Totem с 5 жизнями под ноги кастеру на 12 сек, этот тотем регенерирует ману в количестве 6% от максимальной маны каждые 3 секунды всем членам партии в радиусе 20 ярдов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Nature&#039;s Guardian&lt;br /&gt;Любая атака по вам при условии что у вас меньше 30% здоровья дает вам шанс 10/20/30/40/50% шанс восстановить свое здоровье в количестве 10% от вашей максимальной жизни,уменьшает уровень аргессии(агро) атакующего по вам, эффект имеет кулдаун(задержку) 5 сек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Nature&#039;s Blessing&lt;br /&gt;Увеличивает ваш урон заклинаниями(spell damage) и лечение в размере 10/20/30% от вашего интеллекта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Improved Chain Heal&lt;br /&gt;Увеличивает количество лечения вашим Chain Heal заклинанием на 10/20%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Earth Shield&lt;br /&gt;Защищает цель щитом земли который дает 30% шанс проигнорировать прерывания каста заклинания при получении урона&lt;br /&gt;и при получении целью урона от атак ближнего боя лечит цель защищенную щитом на 270 хп.&lt;br /&gt;Эффект лечения действует по 1 разу в несколько секунд(то есть щит не лечит непрерывно,а имеет небольшой кд между лечениями),щит имеет 10 зарядов(то есть после каждого лечения щит теряет 1 заряд когда заряды кончаются щит исчезает).Щит действует в течении 10 минут&lt;br /&gt;Щит может быть повешен только на одну цель.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:45:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>паладин</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</link>
			<description>&lt;p&gt;Паладины - Хранители Святого Света и защитники Альянса, Паладинов можно встретить как в северных лесах Tirisfal Glades, сдерживающих натиск Отверженных, так и на южных границах Blasted Lands, непрерывно несущих свою бессменную вахту против демонических сил Темного Портала. Владея могущественными молотами и силой Света, эти святые воины не только командуют войсками, но и сами кидаются в самую гущу битвы. &lt;br /&gt;Паладин – смесь воина и заклинателя. Он идеально подходит для любой группы благодаря своему лечению, благословению и прочим способностям. Паладины обладают одной активной аурой, действующей на всех членов группы, а также могут использовать определенные благословения для определенных игроков. Паладина очень тяжело убить из-за его обширного ассортимента защитных способностей. Кроме этого, он может лечить с помощью Святого Света, что отличает его от других боевых классов. Более того, паладин прекрасно сражается с Нежитью, так обладает несколькими специальными способностями против них. &lt;br /&gt;Преимущества: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Может носит самую тяжелую броню. &lt;br /&gt;- боевой класс, способный лечиться. &lt;br /&gt;- Может возрождать других игроков. &lt;br /&gt;- Бонусы от ауры получают все члены группы. &lt;br /&gt;- Может призывать бронированную боевую лошадку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабости: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Не обладает таким широким арсеналом боевых навыков и умений, как воин. &lt;br /&gt;- Не может владеть и половиной тех видов оружий, которые доступны воину. &lt;br /&gt;- Сильно зависит от снаряжения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роль класса. &lt;br /&gt;Паладины - могучие рыцари в яркой броне, постоянно оказывающиеся в самой гуще сражения. Их защитные способности позволяют им стоять лицом к лицу с множеством противников и практически всегда выходить из схватки победителем. Они прирожденные танки. Конечно же, это не единственная роль паладинов. Благодаря своим аурам, печатям, заклинаниям лечения и возрождения они вполне могут стать второстепенными лекарями. Мы не будем вам говорить, как играть, так как самое интересное в нашей игре – эксперименты, которые вы будете ставить каждый день. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблемы: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Научиться правильно использовать благословения и ауры в зависимости от типа сражения. &lt;br /&gt;- помнить какому члену группы какое благословение нужно. &lt;br /&gt;- научиться лечить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: люди, дварфы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартные показатели: здоровье/мана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное обмундирование: кольчуга, кожаная броня, тряпичная броня, щиты, стальная броня (после обучения). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное оружие: одно- и двуручные молоты, одно- и двуручные Мечи (после обучения), одно- и двуручные топоры (после обучения), копья (после обучения). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ауры. (Auras) &lt;br /&gt;В одно и то же время может быть активной только одна аура. Поэтому вам всякий раз придется решать, какая аура лучше всего подойдет для конкретной ситуации. Если вы затрудняетесь с решением – спросите свою группу, она наверняка вам поможет. Если же в вашей команде несколько паладинов, вы можете использовать разные ауры, так как их эффекты будут складываться. Если вы оказались в группе с другим паладином, спросите его о том, какую ауру он собирается использовать, и выберите другую, чтобы эффекты дополняли друг друга. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Святая аура (Devotion Aura) – Добавляет броню всем близстоящим членам группы. Используйте эту ауру, когда противники атакуют сразу несколько ваших союзников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аура возмездия (Retribution Aura) – наносит святые повреждения любому противнику, атакующему члена группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аура сопротивления огню (Fire Resistance Aura) – увеличивает сопротивляемость огню всех ближайших членов группы на Х. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аура сопротивления магии тени (Shadow Resistance Aura) - увеличивает сопротивляемость магии тени всех ближайших членов группы на Х. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аура сопротивления холоду (Frost Resistance Aura) - увеличивает сопротивляемость холоду всех ближайших членов группы на Х. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословения (Blessings). &lt;br /&gt;Благословение – это короткий бафф. В одно и то же время на игрока можно скастовать только одно благословение. Именно поэтому, всем членам группы стоит заранее решить, какое из благословений им нужно в какой ситуации. Если же в вашей группе несколько паладинов, каждый из них сможет скастовать свое благословение, и лимит будет считаться по принципу «по одному благословению с паладина на человека». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение силой (Blessing of Might) – увеличивает повреждения. Используйте это на воинах и тех членах группы, которые наносят противникам физические повреждения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение мудростью (Blessing of Wisdom) – увеличивает регенерацию маны. Используйте это на заклинателях, например, магах, друидах и т.п. Вы также можете скастовать это благословение на себя, чтобы восстановить ману. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение защитой (Blessing of Protection) – защищает цель ото всех физических атак. Можно использовать только на членов группы. Под этим баффом игрок не может атаковать или использовать физические способности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение спасением (Blessing of Salvation) – уменьшает агро. Это полезный бафф для священников и магов, не сильно бронированных, но мощных заклинателей. Часто после этого баффа монстры перестают атаковать цель, что позволяет хиленьким магам нанести куда больше повреждений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение светом (Blessing of Light) – благословляет дружественную цель, увеличивая эффекты от заклинания Святой Свет (Holy Light), использованных на этой цели, на Х, а также эффекты от заклинания Вспышка Света (Flash of Light) на Y. Длится Z минут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословление свободой (Blessing of Freedom) - благословляет члена группы, обеспечивая иммунитет к эффектам, уменьшающим скорость передвижения, на Х секунд. Защищает от эффектов ледяной стрелы (Frostbolt), конуса холода (Cone of Cold), и ледяного шока (Frost Shock). Не защищает от повреждений, наносимых ледяной звездой (Frost Nova), покалечивания (Hamstring), замедляющего удара (Wing Clip), Mind Flay, контратакой (Counterattack), взрывной волной (Blast Wave) или замедляющих дистанционных или ближних атак. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение жертвой (Blessing of Sacrifice) – заклинатель получает Х повреждений, наносимых благословленному союзнику. Длится У секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великое благословение (Greater Blessings). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Паладины могут выучить Великие благословения для следующих заклинаний: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Благословение силой (Blessing of Might) &lt;br /&gt;Благословение мудростью (Blessing of Wisdom). &lt;br /&gt;Благословение королей (Blessing of Kings). &lt;br /&gt;Благословение неприкосновенности (Blessing of Sanctuary). &lt;br /&gt;Благословение спасением (Blessing of Salvation) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Великие благословения кастуются на всех членов рейда так же, как и обыкновенные благословения, за исключением того, что действуют на всех представителей конкретного класса. Например, если вы скастуете Великое Благословение силой (Greater Blessing of Might) на воина в рейде, все другие воины также получат от вас Благословение силой (Blessing of Might). Кроме этого, великие благословения действуют значительно дольше - 15 минут. Им требуется в два раза больше маны, а также специальный компонент. Этим новым способностям паладины смогут обучиться у тренеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Святая магия (Holy magic). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вспышка света (Flash of Light) – лечит дружественную цель от Х до У. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Святой Свет (Holy Light) (лечение) – благодаря своему заклинанию «святой свет» паладины – отличный «запасной» лекарь. Конечно, друиды и священники умеют куда больше, но, в крайнем случае, паладин сможет их заменить. Кроме этого, паладин сумеет спасти настоящего лекаря, если у последнего кончилась мана, и он вот-вот умрет. Используйте данное заклинание в процессе либо после сражения, чтобы вылечить себя и других союзников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественная защита (Divine Protection) – вы защищены от всех физических и магических атак на Х секунд, но в течение действия этого заклинания сами не можете атаковать или использовать какие-либо способности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественный щит (Divine Shield) – защищает паладина от всех видов повреждений и заклинаний в течение Х секунд, но уменьшает скорость атаки на У%. Это заклинание заменяет божественную защиту (Divine Protection), так как позволяет атаковать и использовать различные способности. Например, вы сможете полечиться! Заклинание уменьшает скорость атаки паладина. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественное вмешательство (Divine Intervention) – паладин жертвует собой, убирая из сражения одного из членов группы. Союзник получает защиту от всех видов повреждений, но не может предпринимать никаких действий в течение Х секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать справедливости (Seal of Righteousness) – на 30 секунд наполняет паладина святым духом. У каждой ближней атаки появляется шанс нанести дополнительные от Х до У святые повреждения. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать наносит дополнительные Z святых повреждений при каждом ударе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать света (Seal of Light) – на 30 секунд наполняет паладина божественным светом. У каждой ближней атаки появляется шанс вылечить паладина на Х. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать лечит атакующего союзника на У. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать мудрости (Seal of Wisdom) - на 30 секунд наполняет паладина божественной мудростью. У каждой ближней атаки появляется шанс восстановить Х маны паладина. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать восстанавливает У маны у атакующего союзника. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Освящение (Consecration) – освящает землю вокруг паладина. Все враги в радиусе действия получают Х святых повреждений в течение У секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия возмездия (Retribution). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать крестоносца (Seal of the Crusader) – на Х секунд наполняет паладина духом крестоносца, добавляя У к силе атаки. Кроме этого, паладин атакует на Z% быстрее, но наносит меньше повреждений при каждой атаке. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать на А секунд увеличивает наносимые святые повреждения на В. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наказать (Judgement) – «освобождает» энергию печати. Эффект зависит от индивидуальных особенностей печати. Это – своеобразный дебафф, накладывающийся на противника на довольно короткий промежуток времени. Им нельзя сопротивляться. Рекомендуется использовать только в ближних поединках. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Магия защиты (Protection). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Печать правосудия (Seal of Justice) – на Х секунд наполняет паладина духом правосудия. У каждой ближней атаки появляется шанс оглушить противника на У секунд. В одно и то же время может быть активна только одна печать. Когда вы «наказываете» противника, печать не дает ему отступить с поля боя в течение У секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справедливая ярость (Righteous Fury) – увеличивает агро, генерируемое святыми атаками паладина на Х%. Длится У минут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Навыки против нежити. &lt;br /&gt;Когда вы начнете сталкиваться с нежитью, убедитесь, что вы выучили все навыки, предназначенные именно для монстров данного типа. Эти навыки доступны у любого тренера. Чтобы прокачать навыки, поспрашивайте окружающих, где можно найти нежить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экзорцизм (Exorcism) (ДД) – это заклинание отлично подходит как для «добивания» нежити, так и для выманивания ее. Также действует на демонов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изгнать нежить (Turn Undead) – Это умение заставляет монстра убегать от атакующего. Идеально подходит, если вы выманили сразу несколько противников. Кроме этого, с помощью этой способности мы сможете избежать неминуемой смерти. Например, испугать монстра, а потом полечиться или убежать. Существует вероятность, что монстр избавится от эффекта заклинания несколько раньше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Божественная длань (Lay on Hands) – очень долгая перезарядка. Использует 100% маны. Лечит дружественную цель эквивалентно максимальному здоровью паладина и восстанавливает Х маны. Это одна из самых лучших способностей паладина. Используйте этот навык только в самых крайних случаях – спаси умирающего союзника либо самого себя. Убедитесь, что вы не потратите его впустую. С другой стороны, если вы никогда не будете пользоваться этим умением, оно также будет потрачено впустую. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация. &lt;br /&gt;Божественная защита (Divine Protection), божественный щит (Divine Shield) и благословение защитой (Blessing of Protection) – союзники, на который паладин скастовал данные заклинания получают своеобразный эффект «запрещения». В течение одной минуты на этого же союзника нельзя будет скастовать ни одно другое из этих трех заклинаний. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки. &lt;br /&gt;Используйте молот правосудия (Hammer of Justice), чтобы прервать заклинания противников. Предварительно убедитесь, что другой игрок не оглушил монстра, чтобы не потратить умение впустую. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрашивайте членов группы какие благословения им нужны. Также попросите напоминать вам, когда их действие заканчивается. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если в вашей группе несколько паладинов, обговорите с ними, кто будет использовать какую ауру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если монстр атакует слабого члена группы, например, мага, оглушите его с помощью молот правосудия (Hammer of Justice). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способ избежать смерти в экстремальных ситуациях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала начните убегать. Как только у вас останется совсем немного жизней используйте «божественную длань» (Lay on Hands). Снова продолжите бежать. Потом используйте Божественный щит (Divine Shield). С помощью этих способностей вы сможете убежать на достаточное расстояние даже с десятком монстров за спиной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обмундирование. &lt;br /&gt;Рекомендуем вам одевать лишь не предметы, которые дают выносливость (stamina) и защиту (defense). Из оружия вам доступны комбинации меча или дробящего одноручного оружия со щитом, или же двуручные меч или молот. Вы можете выучить все эти способности, а потом на месте решать, чем вооружиться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двуручные оружия vs. щит с одноручным. &lt;br /&gt;Оба варианта хороши. Двуручники подойдут против монстров с высокой броней, одноручники – против заклинателей и просто слабеньких противников. Вы можете выучить оба умения и при необходимости менять оружие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Призывание боевой лошадки. &lt;br /&gt;Паладины получают свою собственную бронированную боевую лошадку после прохождения квеста на 40 уровне и на 60. Чтобы получить квест на эпическое ездовое животное, поговорите с тренером в Duthroian Rall или Brandur Ironhammer. При желании вы сможете повторить последнюю часть в Scholomance ради лута, поговорив с Lord Grayson Shadowbreaker. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Профессии. &lt;br /&gt;Здесь ваш выбор не ограничен, но может что-то из перечисленного ниже вам покажется наиболее привлекательным для паладина: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Добыча руды и кузнечное дело (Mining and Blacksmithing) – позволит паладину делать для себя оружие и доспехи, а заодно добывать необходимую для этого руду. Это весьма популярный выбор среди паладинов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Добыча руды и инженерное дело (Mining and Engineering) – паладины могут создавать дистанционные оружия и специальные инженерные предметы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Зачарование (Enchanting) – паладины могут зачаровывать свое обмундирование, что делает их еще более могущественными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Алхимия и травоведение (Herbalism and Alchemy) – паладин может создавать зелья лечения и баффов&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:43:24 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=9#p9</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ФАК по ханту</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Серия «Вопрос-ответ»: Охотник &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отдел по связям с сообществом: Сегодняшнее интервью мы бы хотели начать с часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого конкретного класса, в нашем случае – охотника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Каково место охотника в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем? &lt;br /&gt;О: В дополнении Wrath of the Lich King нам удалось разрешить большинство «вечных проблем» охотников: мы устранили необходимость использовать «Верные выстрелы» так, чтобы они не «дробили» автоматическую атаку, подарили вторую жизнь ветке талантов «Выживание», а также сделали процесс выбора и дрессировки питомцев более значимым и, как мы надеемся, интересным. Впрочем, до сих пор остается несколько нерешенных задач, на которые следует обратить внимание в будущем. В PvP мы бы хотели, чтобы на арене охотники проявляли себя так же хорошо, как и на поле боя. По нашему мнению, наносимый ими урон достаточен, поэтому нужно больше внимания уделить средствам выживания и контроля. В PvE мы бы хотели, чтобы охотники не только наносили урон, но и обладали полноценными вспомогательными способностями (в частности, потенциал ловушек как средства контроля до сих пор не раскрыт). Следует прояснить, какие способности охотник будет использовать в ближнем бою («Удар ящера»? «Отрыв»?). До сих пор имеет место неразбериха с управлением питомцами (это касается как интерфейса, так и задач, которые питомец выполняет в бою). Охотники – единственные бойцы дальнего боя, специализирующиеся на зависящем от оружия физическом уроне, а не на заклинаниях, требующих время на применение. Им отводится отдельная интересная роль. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Было объявлено, что в обновлении 3.1.0 из игры будут убраны расходуемые боеприпасы, но это изменение потребовало ряда функциональных правок и было отложено. Наметились ли сдвиги в проработке соответствующей механики и когда можно ожидать внедрения новой системы? &lt;br /&gt;О: Технически каждый колчан является обыкновенной сумкой, которая может занимать банковскую ячейку: это и вызвало наибольшие затруднения. Мы обнаружили, что отказ от боеприпасов потребует сдвига всех банковских ячеек в базе данных, в которой хранится информация обо всех персонажах. Это слишком рискованное изменение – ведь если что-то пойдет не так, нам придется иметь дело с многими тысячами «пропавших» предметов – поэтому в последний момент мы отказались от него. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока что мы планируем сделать стрелы и патроны единичными предметами экипировки, повысив таким образом их значимость. Мы не уверены, будут ли боеприпасы отличаться только наносимым уроном, или же в процессе боя можно будет переключаться, скажем, между ядовитыми и огненными стрелами… но, думается, рано или поздно мы придем к общему мнению. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не могу сказать, когда это произойдет. К сожалению, точно не к моменту выхода обновления 3.2.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Продолжая тему боеприпасов, хотелось бы отметить их дороговизну. Мамонтобои и cаронитовые острейшие стрелы – недешевое удовольствие, особенно если учитывать, а каких количествах они расходуются. Собираетесь ли вы удешевить производство этих боеприпасов, изменив требования к необходимым для их изготовления материалам? &lt;br /&gt;О: Довольно трудно выработать схему, по которой игрок после достижения максимального уровня получал бы доступ к лучшим боеприпасам. По понятным причинам мы бы не хотели делать стрелы добычей с боссов. Однако если не давать «продвинутым» игрокам новых типов боеприпасов, то ценность всего класса с выходом новых подземелий и, соответственно, наборов снаряжения, начнет стремиться к нулю. Вместе с тем нужно установить некий барьер, который отделял бы «свежих восьмидесятников» от боеприпасов, доступных ветеранам. В Burning Crusade этот вопрос решался набором репутации, но это решение было не идеальным. В Wrath of the Lich King мы ввели специальные боеприпасы, изготовляемые инженерами, а недавно изменили способ расчета урона от оружия дальнего боя: теперь он увеличивается при тех же боеприпасах. В обновлении 3.2 мы уменьшили себестоимость высокоуровневых стрел и патронов: теперь она составляет 4 золотых монеты за пачку. То есть, если раньше вы тратили 50 золотых за вечер игры, то теперь будете тратить 16. Впрочем, в перспективе мы все равно планируем отказаться от расходуемых боеприпасов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Несмотря на то, что радиус «мертвой зоны» охотников уже был уменьшен, споры на эту тему не прекращаются. Можно ли полностью отказаться от идеи «мертвой зоны»? Если нет, то почему: нарушит ли это баланс или же просто будет противоречить некой дизайнерской задумке? &lt;br /&gt;О: Такой отказ возможен технически, но мы вряд ли пойдем на этот шаг. Лично мне кажется, что «мертвая зона» – слишком громкое название, а проблема раздувается искусственно. В ранних версиях игры при приближении противника на некоторое расстояние игрок терял возможность атаковать как в ближнем, так и в дальнем бою: это действительно была «мертвая зона». Сейчас минимальная дистанция существует лишь для большинства атак дальнего боя. Мы бы хотели, чтобы при приближении противника охотник переключался на оружие ближнего боя или – что предпочтительнее – пытался оторваться, чтобы продолжить отстреливаться. Совершенно точно мы не хотим, чтобы охотник имел возможность использовать как ближние, так и дистанционные атаки одновременно: возможно, при этом он станет гораздо более эффективным именно в ближнем бою. У заклинателей нет подобных ограничений, но, тем не менее, они обычно держатся на расстоянии, потому как в ближнем бою произнесение заклинания может быть задержано или прервано. Мы даже не утверждаем, что стрелять из дистанционного оружия в упор довольно глупо: в принятии тех или иных решений мы обычно ориентируемся лишь на игровую механику. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавлю, что мы продолжаем обсуждать способ ведения охотниками ближнего боя. Мы вряд ли снова будем выделять для этого отдельную специализацию, но вместе с тем мы бы не хотели заставлять охотников убегать большую часть времени. Вместо этого они могли бы перейти в ближний бой – возможно, даже лишь для того, чтобы нанести один «карающий» удар – а затем использовать способность «Отрыв». Это сделало бы охотников отличными от заклинателей и заставило уделять больше внимания оружию ближнего боя, а не рассматривать его просто как «палку, повышающую ловкость». Хотелось бы узнать, что игроки думают по этому поводу.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Можно ли будет когда-нибудь использовать автоматическую стрельбу, не прекращая движения? Если нет, то намечаются ли какие-нибудь другие изменения, которые позволят охотникам наносить высокий урон в боях, требующих постоянного перемещения? &lt;br /&gt;О: Движение должно накладывать ограничения. Мы бы не хотели, чтобы стрелки нарезали круги вокруг бойцов ближнего боя, как в каком-нибудь «шутере». Таким образом, они смогут обороняться и атаковать одновременно, что не есть хорошо. Умение извлекать выгоду из изначально невыгодных фаз боя – таких, как движение – должно оставаться «высшим пилотажем». Некоторые другие классы могут накладывать мгновенные заклинания, но в любом случае движение подразумевает снижение наносимого урона. Возможно, мы дадим охотникам больше «мгновенных» атакующих способностей или увеличим периодический урон от их способностей, но тогда нужно будет ограничить их применение ситуациями, в которых нужно действительно много двигаться. Я веду к тому, что, по нашему мнению, мы слишком увлеклись, выстраивая баланс на арене вокруг мгновенных атак, которые невозможно прервать. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Собираетесь ли вы в дальнейшем придумать для охотников более оригинальный внутренний ресурс, нежели мана? &lt;br /&gt;О: Мне очень жаль, но об этом мы будем говорить на Blizzcon&#039;е. Это интервью по большей части посвящено насущным проблемам. Мы будем рады поделиться и далекоидущими планами, но всему свое время. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Будут ли охотники получать большее преимущество с увеличением рейтинга скорости? &lt;br /&gt;О: Есть два ответа на этот вопрос. Первый ответ глобальный, он касается всех игровых классов: да, мы хотим, чтобы рейтинг скорости был важным параметром. Сейчас он полезен для разбойников, воинов и некоторых заклинателей, и мы бы хотели, чтобы он приобрел такое же значение и для всех остальных. Как я уже говорил в предыдущих интервью, есть характеристики, которые оказались совершенно бесполезными для персонажей с некоторыми специализациями, несмотря на то, что бонусы к ним встречаются на большинстве подходящих этим персонажам предметах. Иногда это происходит потому, что таланты слишком завышают значимость определенных характеристик, делая их не просто предпочтительными, а обязательными. Ценность всех остальных характеристик, соответственно, падает ниже плинтуса. Мы же хотим добиться большего разнообразия: один параметр не должен быть настолько лучше остальных, что предметы без бонуса к нему считались бы мусором. Мы хотим, чтобы игроки думали при выборе снаряжения, а не концентрировались на «лучших в своем классе» предметах, отбрасывая остальные предложенные варианты. Помните, если какой-то предмет повышает наносимый урон, то он достоин вашего внимания, пусть даже есть предметы, которые подходят вам больше. Это должно быть очевидным, но почему-то некоторые игроки забывают об этом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что касается охотников, этот класс слишком сильно привязан к времени восстановления способностей, поэтому рейтинг скорости не имеет решающего значения. Мы пытались таким образом подвести охотников к более интересным ротациям и, по-моему, нам это удалось. Однако привязанность к времени восстановления – это не всегда весело, к тому же, это делает охотников скорее заклинателями, чем бойцами, полагающимися на оружие дальнего боя (технически охотники являются заклинателями, ведь они наносят урон на расстоянии, хоть и полагаются при этом на лук или ружье). Подробнее об этом мы также поговорим на Blizzcon. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Что вы думаете по поводу «Укусов»? Планируются ли какие-то улучшения вроде отмены общего глобального времени восстановления? Будете ли вы усиливать отдельные «Укусы»? &lt;br /&gt;О: Мы бы хотели, чтобы «Укусы» напоминали проклятия чернокнижника. Их наложение и поддерживание должно занимать важное место в ротации. Мы знаем, что одни «Укусы» намного эффективнее других (с проклятиями наблюдается похожая ситуация) и собираемся либо сделать их более мощными, либо вовсе от них отказаться. Вряд ли мы откажемся от глобального времени восстановления для каких-либо атакующих способностей. Нам даже начинает казаться, что мы зря отменили его для многих защитных. Ведь мы имеем дело с клиентско-серверной игрой, и проблема задержки соединения до сих пор остается актуальной. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Ветка талантов «Повелитель зверей» менее перспективна в плане нанесения урона, чем «Стрельба» и «Выживание». Урон повелителей зверей сильно зависит от питомца, поэтому, когда последний умирает, ситуация становится вовсе плачевной. Планируете ли вы в этом смысле уровнять возможности охотников всех специализаций? &lt;br /&gt;О: В идеале мы бы хотели, чтобы повелители зверей наносили такой же урон, как стрелки или те, кто специализируются на «Выживании». В реальности же все упирается в математику: практически всегда получается так, что одна из специализаций лучше других. Это не означает, что мы не пытаемся сбалансировать урон, но стремиться к идеальной разнице в 1% между разными специализациями можно очень долго. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Усиление способностей «Кошачьи рефлексы» и «Жестокая травля» должно положительно сказаться на уроне, наносимом повелителями зверей. Однако мы бы не хотели, чтобы все охотники теперь выбирали именно эту специализацию, как это произошло с «Выживанием» несколько обновлений назад. Усиление повелителей зверей совершенно необязательно должно происходить через усиление питомцев. С другой стороны, у них нет какой-то особой атаки вроде «Выстрела химеры» или «Разрывного выстрела», ведь ее появление сделало бы ненужным «Чародейский выстрел». Опять-таки, нельзя просто усилить «Чародейский выстрел» (если только не с помощью таланта, находящегося глубоко в ветке «Повелитель зверей»), потому как его используют охотники всех специализаций. Понимаете всю глубину проблемы? Повелители зверей должны, буквально, повелевать зверьми, поэтому нам больше нравится идея расширить их возможности управления питомцами, чтобы те не умирали так часто, лишая хозяина половины положенного урона. У чернокнижников-демонологов и даже нечестивых рыцарей смерти наблюдаются похожие проблемы, потому как само по себе балансирование связки «хозяин-питомец» довольно сложно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: О живучести питомцев хотелось бы поговорить отдельно. Да, устойчивость помогает в PvP, но на поздних этапах игры в PvE-боях они все равно умирают довольно быстро. Особенно это касается битв с боссами. Многие игроки предлагают внедрить пассивную способность, которая бы позволяла питомцу восстанавливать здоровье, когда другой участник группы или рейда лечит охотника. &lt;br /&gt;О: Честно говоря, мы недовольны набором средств, призванных повысить живучесть питомца. В частности, уклонение от заклинаний, наносящих урон по площади, работает не так, как хотелось бы. В PvP оно вызывает шквал негодований у игроков, которые не могут поразить питомца «Вихрем клинков» или «Чародейским взрывом», с другой стороны оно никак не спасает от ракет Мимирона, наносящих по 5 миллионов единиц урона. Пока что мы хотим сделать так, чтобы некоторые PvE-атаки (например мины Мимирона) вообще не задевали питомца. Искусственный интеллект не совершенен, и игроки не должны страдать из-за этого. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вместо того чтобы вводить какой-то дополнительный механизм лечения питомца, мы можем просто не давать ему умереть в тех ситуациях, где от игрока требуется совершить некие сложные действия, чтобы избежать смерти. Охотники и без того могут лечить и воскрешать своих питомцев; мы считаем, что этого достаточно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: К вопросу о воскрешении: не хотите ли вы упростить этот процесс? Будет ли сокращено базовое время применения этой способности? &lt;br /&gt;О: Да, мы обсуждаем такую возможность, но за нее придется платить живучестью В некоторых ситуациях, например, в PvP, это оправдано: питомец (или прислужник) умирает довольно часто, но игрок может воскрешать его, скажем, раз в 30 секунд; снижение урона от потери питомца при этом перестает быть критичным. Схожим образом сейчас обстоят дела с вурдалаками (особенно без соответствующего символа), чей запас здоровья не превышает 12 тысяч единиц. Такие питомцы очень быстро погибают под концентрированными атаками. В любом случае, сначала нужно внедрить механизмы повышения выживаемости в PvE, о которых я уже говорил. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я понимаю, что это может выглядеть как противоречие: сначала я говорю, что питомцы должны быть более живучими, а потом утверждаю обратное. Ничего удивительного в этом нет, ведь сейчас мы обсуждаем гипотетические возможности, это так называемый творческий поиск. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Изначально предполагалось, что питомцы со специализацией «Хитрость» будут использоваться в PvP, однако, по мнению многих игроков, они оказались неэффективными. Планируете ли вы какие-нибудь улучшения для них? &lt;br /&gt;О: Мы попытались усилить «хитрых» питомцев в обновлении 3.1 некоторыми талантами (такими, как «Рев самопожертвования»). Также мы уравняли характеристики разных типов питомцев с учетом талантов. Очень популярными остаются крабы. Учитывая их способности контроля, они должны быть «хитрыми», но крепкий панцирь также предпо######, что они могут «танковать». К тому же, да, мне очень нравятся крабы (шучу-шучу). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А если серьезно, то нам хотелось бы видеть более широкую картину. Игроков, как правило, заботит лишь общий PvE-урон, наносимый их персонажами, или выживаемость в PvP. Они предпочитают не разбираться в том, какие возможности пред###### тот или иной питомец. Математическим путем выявляется наиболее эффективный, и все используют его, не задумываясь над тем, как можно было бы улучшить остальных. То есть, какие-то обсуждения ведутся, но докопаться до них порою не представляется возможным. В любом случае, учитывая некоторые другие проблемы охотников, сейчас это не является первоочередной задачей, хотя мы бы и хотели разнообразить выбор питомцев. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: На 80-м уровне охотнику доступно множество способностей, поэтому многие игроки испытывают трудности с их размещением на панелях. Наметилось ли какое-нибудь решение этой проблемы? &lt;br /&gt;О: Да, мы работаем в этом направлении. Уже сейчас необязательно выносить на панели способности, позволяющие выслеживать различные типы существ, но, конечно же, этого недостаточно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Планируете ли вы увеличить количество ячеек на панели команд питомца? Сейчас охотники вынуждены частенько заглядывать в книгу заклинаний, чтобы сменить используемые способности. &lt;br /&gt;О: Да, конечно же, панель команд питомца нуждается в переработке. До сих пор есть некоторое количество ошибок, связанных со способностями, которые можно вынести на панель, и с включением функции автоматического применения. В идеале панели команд питомца и игрока должны иметь схожую функциональность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Будет ли когда-нибудь «Усмиряющий выстрел» играть более важную роль в арсенале охотника? &lt;br /&gt;О: Да, пожалуй, единственная ситуация, в которой этот выстрел был действительно необходим, – это бой с Магмадаром. С другой стороны, мы уже говорили о том, что охотнику нужно постоянно использовать слишком много способностей. «Усмиряющий выстрел» не станет обязательным элементом ротации подобно «Верному выстрелу» или даже «Убийственному выстрелу». Эту способность нужно применять в зависимости от ситуации. Мы бы хотели более тщательно проработать механику снятия «Исступления», сделать его рассеиваемым подобно магии или другим эффектам. Нам нравится эта идея, но мы еще не приблизились к ее реализации. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Планируете ли вы увеличить количество мест в стойлах? &lt;br /&gt;О: Их и так стало намного больше в дополнении Wrath of the Lich King. Игрокам следует более основательно подходить к выбору питомцев: они не должны становиться чем-то вроде верховых животных или званий. Мы увеличили размер стойл, чтобы у игрока была возможность использовать «упорного» питомца для игры в одиночку и «свирепого» для рейдов, но мы бы не хотели, чтобы каждый охотник держал по зверинцу. Потенциально проблемой могут стать духи зверей, которые стают объектом коллекционирования. Возможно, мы сделаем больше редких обликов для всех типов питомцев, не наделяя их при этом дополнительными боевыми способностями. В этом случае, скорее всего, придется увеличить количество мест в стойлах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вполне вероятно, мы совсем откажемся от использования стойл: охотник, подобно чернокнижнику, сможет вызывать своих питомцев где угодно. С введением двойной специализации появилась способность получать удаленный доступ к стойлам – так что, можно сказать, это уже частично реализовано. Если эта идея получит развитие, то стойла станут чем-то вроде банка, в котором игроки хранят камни захватчика Плети и брелки из Зул&#039;Гуруба, не в силах выбросить их&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:42:48 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>воин</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Воин (Warrior) &lt;br /&gt;Воины - класс, сосредоточенный на оружии ближнего боя. Они сильные и выносливые, а так же мастера оружия и тактики. Специальные способности воина ориентированы на бой. В отличие от воинов в других играх, в WoW у воина множество различных умений и способностей, которые можно использовать прямо в бою. &lt;br /&gt;Преимущества: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Воин может носить любую броню и использовать почти все виды оружия. &lt;br /&gt;- Воин выдерживает больше повреждений, чем любой другой класс. &lt;br /&gt;- Обладает хорошими навыками боя на близкой дистанции. &lt;br /&gt;- Большой выбор обмундирования. &lt;br /&gt;- Легко расправляется с монстрами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недостатки: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не имея навыков лечения, полагается на еду, зелья восстановления и других игроков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень зависит от используемой брони и оружия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступные расы: человек, дварф, ночной эльф, гном, орк, таурен, нежить, тролль &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стандартные бары: Здоровье / Ярость (Rage) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное обмундирование: тряпичная одежда (Cloth), кожаные доспехи, кольчужные доспехи (Mail), пластинчатые доспехи (Plate), щиты (Shields) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доступное оружие: одноручные и двуручные топоры (One and Two-Handed Axes), мечи (Swords), молоты (Maces), а также кинжалы(Daggers) и метательное оружие (Thrown) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация. Тренировка навыков оружия: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ярость (Rage) &lt;br /&gt;У каждого воина есть красная панель ярости. Это примерно то же самое, что и панель маны у кастеров. Ярость генерируется в процессе сражения, в зависимости от того, сколько повреждений нанес и поглотил/получил воин. Кроме этого, ярость можно генерировать с помощью специальных способностей. Панель ярость продолжает наполняться до тех пор, пока воин сражается. Как только ее становится достаточное количество, он может использовать различные специальные навыки. Когда же сражение заканчивается, ярость постепенно уменьшается, пока не становится равна нулю. Кроме этого воин потеряет всю накопленную ярость, если сменит стойку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стойки (Stances) &lt;br /&gt;Воинам доступны разнообразные стойки, определяющие, какие способности он сможет использовать в сражении. Специальные кнопки, переключающие стойку, находятся над панелью горячих клавиш. Не забывайте, что если вы смените стойку в течение сражения, то потеряете всю накопленную ярость. Хотя, по идее, вам не придется менять стойки в бою, так как они предназначены для разных ситуаций. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Боевая стойка (Battle Stance) в основном используется в соло-игре, добавляя различные атаки и способности, увеличивающие повреждения. &lt;br /&gt;- Защитная стойка (Defensive Stance) хотя и предлагает воину несколько специальных наступательных атак, но в основном специализируется на защитных способностях, плюс несколько увеличивает уровень защиты. Это – основная стойка для танка. &lt;br /&gt;- Стойка берсеркера (Berserker Stance) заметно увеличивает шансы нанесения критических ударов, но также уменьшает защиту. Это – отличная стойка для «второго» воина в группе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочая информация. &lt;br /&gt;Способности воина, которые позволяют атаковать сразу несколько противников, практически всегда вызывают арго. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Панель действий. &lt;br /&gt;У каждой стойки есть своя панель действий. Поэтому, когда вы переключаете стойку, панель действий также будет переключаться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крики. &lt;br /&gt;У воинов есть несколько боевых кличей, полезных в разных ситуациях. Все они требуют ярость, мгновенного действия и требуют некоторого времени на «перезарядку». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевой клич (Battle Shout) – увеличивает силу ближней атаки всех членов группы в пределах Х ярдов на У. Длится Z секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запугивающий крик (Intimidating Shout) – воин кричит, заставляя противников убегать от страха. За раз можно испугать Х оппонентов. Длится Y секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Деморализующий крик (Demoralizing Shout) - уменьшает силу ближней атаки всех противников в пределах Х ярдов на У. Длится Z секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызов на бой (Challenging Shout) – Этот крик заставляет всех близстоящих врагов атаковать воина. У этой способности очень долгая перезарядка, поэтому рекомендуем использовать ее только в критических ситуациях, чтобы спасти более слабых членов группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Основные способности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Героический удар (Heroic Strike) - Сильная атака, увеличивающая повреждения следующего удара на Х. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разделение брони (Sunder Armor) – ваша следующая атака уменьшит броню противника. Броню можно уменьшить до пяти раз. Продолжайте уменьшать броню оппонента, тем самым делая его более уязвимым. Это умение не складывается с Expose Armor, но плюсуется к Faerie Fire. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар щитом (Shield Bash) – моментальная атака, наносящая цели Х повреждений, прерывающая заклинания. Кроме это, противник не сможет наколдовать ни одно заклинание из этой школы в течение У секунд. Нельзя использовать в стойке берсеркера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Покалечить (Hamstring) – эта атака наносит цели Х повреждений, а также уменьшает скорость его перемещения на У на Z секунд. Используйте это умение, чтобы не дать противникам убежать. Кроме этого, благодаря этому умению вы сможете спастись от неминуемой смерти. Доступно в боевой стойке и стойке берсеркера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разорвать (Rend) – после вашей атаки цель начинает кровоточить, получая Х повреждений каждые У секунд. Так как это умение наносит повреждения в течение продолжительного времени, рекомендуем использовать его в начале сражения. Доступно в боевой и защитной стойках. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кровавая ярость (Blood Rage) – вы жертвуете частью своего здоровья ради ярости. Лучше всего использовать в группе с целителем. Генерирует Х ярости мгновенно и еще дополнительные У ярости. Можно использовать во всех стойках. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильный удар (Slam) – сильно ударяет противника, нанося дополнительные Х повреждений. Можно использовать во всех стойках. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перехват (Intercept) – ударяет врага, нанося Х повреждений и оглушая его на У секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возмездие (Retaliation) – мгновенно контратакует противника, ударившего воина в ближнем поединке в течение последних Х секунд. Нельзя контратаковать оппонента, стоящего за спиной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Казнь (Execute) – добивающий удар, наносящий Х повреждений и конвертирующий каждое очко ярости в Х дополнительных повреждений. Можно использовать только на противниках с Х% и меньше здоровья. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности боевой стойки (Battle Stance Abilities). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нападение (Charge) – это умение стоит использовать в начале сражения, чтобы сгенерировать ярость. Воин быстро промчится к монстру, на некоторое время оглушив его. Чтобы использовать эту способность воин не должен находиться в бою и быть на достаточном расстоянии от противника. Вам может потребоваться некоторое время, чтобы понять, как пользоваться этим умением. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раскат Грома (Thunderclap) – моментальная атака малого радиуса действия. Все враги, попавшие в этот радиус, получают малые повреждения, а скорость их атаки существенно уменьшается на короткий промежуток времени. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сверх-удар (Overpower) – моментальная атака, добавляющая к повреждениям от оружия дополнительные Х повреждений. Можно использовать только тогда, когда противник увернулся от удара. Сверх-удар нельзя заблокировать, парировать или увернуться от него. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дразнящий удар (Mocking Blow) – ваша атака наносит дополнительные повреждения и заставляет противника атаковать именно вас. Это способность идеальна для спасения более слабых членов группы. У способности очень долгая перезарядка, поэтому используйте ее лишь в критических ситуациях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности защитной стойки. &lt;br /&gt;Боевая стойка уменьшает получаемые и наносимые повреждения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Блок щитом (Shield Block) – существенно увеличивает шанс блокирования ударов щитом. За раз может заблокировать одну фронтальную атаку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разоружить (Disarm) – если противник вооружен, эта способность на короткий промежуток времени существенно уменьшит наносимые им повреждения. Очень долгая перезарядка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Насмешка (Taunt) – способность, вызывающая агро. При успешном использовании привлекает внимание противника, заставляя его атаковать именно вас. Если вы выполняете роль танка, рекомендуем регулярно использовать эту способность, чтобы «держать» монстров. Естественно, в группе должны быть лекари. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Месть (Revenge) – мгновенная атака, наносящая дополнительные повреждения. Контратакует врага, нанося дополнительные повреждения. Можно использовать только после блока или парирования. Лучше всего работает в сочетании с блоком щитом (Shield Block). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Способности стойки берсеркера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разрубание (Cleave) – атака широкого радиуса действия, наносящая Х повреждений цели и ее ближайшему союзнику. Это способность весьма полезна, если вы сражаетесь сразу с несколькими противниками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ярость берсеркера (Berserker Rage) – воин впадает в ярость берсеркера, получая иммунитет к страху и эффектам сбивания с ног. Кроме этого, он генерирует дополнительную ярость, когда получает повреждения. Длится Х секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Безрассудство (Recklessness) – большинство атак воина становятся критическими, и он получает иммунитет к эффектам страха. Но получаемые повреждения увеличиваются на У%. Длится Х секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торнадо (Whirlwind) – вы можете атаковать вплоть до Х противников в пределах У ярдов, нанося стандартные повреждения своим оружием им всем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удар кулаком (Pummel) – мгновенная атака, наносящая повреждения и на короткий промежуток времени прерывающая заклинания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комбо-удары. &lt;br /&gt;Используйте удар щитом/блок щитом, а затем атакуйте с помощью способности «месть» (Revenge). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обучение. &lt;br /&gt;Любому воину необходимо развивать свои навыки владения различным оружием, чтобы в любой момент вы смогли сменить его, если найдете что-то более хорошее. Всегда носите в рюкзаке оружие нескольких типов, чтобы продолжать тренировать навыки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Вступайте в группы с лекарями (священниками, друидами, шаманами), чтобы они поддерживали вас в живых. &lt;br /&gt;- Выберите один или два вида двуручного оружия, которое вы будете использовать. &lt;br /&gt;- Следите за яростью. Если вы сражаетесь с заклинателями, сэкономьте немного ярости для своевременного удара щитом (Shield Bash), который прерывает кастуемое в данный момент заклинание или лечение. Конечно, если вы используете героический удар (Heroic Strike), вы нанесете намного больше повреждений, но если цель вылечит себя, вам придется начинать все сначала. &lt;br /&gt;- Постарайтесь распланировать свои таланты заранее. &lt;br /&gt;- Защищайте своих союзников. Священники и маги не предназначены для того, чтобы брать на себя противников. Используйте насмешку (Taunt), чтобы заставить монстров атаковать именно вас. &lt;br /&gt;- Очень полезно совершенствовать ваше владение разными видами оружия, чтобы вы могли с лёгкостью переключиться на другой тип оружия, если это оружие будет лучше вашего. Носите с собой оружие разных типов (мечи, топоры, молоты и т.д.), время от времени используйте их, чтобы повысить ваши навыки владения ими. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Советы: &lt;br /&gt;Объединяйтесь в группы с классами, которые умеют лечить (Священник (Priest), Шаман (Shaman), Друид (Druid), Паладин (Paladin)). &lt;br /&gt;Научитесь пользоваться одним или двумя типами навыков двуручного оружия.(к примеру, двуручные топоры (Two-Handed Axes) и двуручные мечи(Two-Handed Swords)) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Учитесь управлять своей Яростью (Rage). Если сражаетесь с кастером, сберегайте ярость, для того чтобы в нужный момент вы смогли прервать его мощное заклинание или заклинание лечения с помощью ваших навыков Удар щитом (Shield Bash) или Сбить (Pummel). Один лишний Героический удар (Heroic Strike), конечно, нанесёт дополнительный урон, но монстр сможет себя полечить и, можно сказать, битва начнётся с начала. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Испытывайте и планируйте распределение ваших талантов заранее. Если вы хотите сделать свирепого вблизи воина с большим количеством очков здоровья (Hit points), вы должны остановить свой выбор на параметре выносливость (Stamina) и выбрать защитные таланты. Если же вы решили стать атакующим бойцом, то старайтесь увеличить параметр Сила (Strength) и таланты специализации в оружии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Защищайте ваших союзников в группе. Священник (Priest) или Маг (Mage) не сможет выдержать нескольких атак монстра, так что используйте ваши навыки Насмешка (Taunt), Вызывающий крик (Challenging Shout) или Дразнящий удар (Mocking Blow), чтобы заставить монстров атаковать вас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Торговые навыки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добыча руды (Mining) и кузнечное дело (Blacksmithing) – Позволит воину делать для себя оружие и доспехи, а заодно добывать необходимую для этого руду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гербализм (Herbalism) и алхимия (Alchemy) - Воин сможет создавать напитки, которые будут повышать его параметры и восполнять его очки жизни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая помощь (First Aid) – Воин не умеет лечить себя, поэтому этот навык позволит восполнять ему свои очки жизни даже в бою. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рыбная ловля (Fishing) и Кулинария (Cooking) - У воина нет врождённых навыков лечения, поэтому очень полезно использовать эту связку для приготовления пищи, которая восполняет вам жизнь и позволяет экономить время на отдых между сражениями&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:41:48 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>жрец</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Описание класса. &lt;br /&gt;Прист является мастером лечения и контроля над яростью. Другие классы, такие как шаман, друид и паладин, могут лечить, но не так хорошо, как прист. Прист так же может воскрешать умерших игроков так же как шаманы, друиды и паладины. Варлоки так же могут применять способность воскрешения, черз использование камня души. Прист так же имеет несколько кастов, которые могут помочь членам групы. Прист даже может брать по контроль монстров-гуманоидов не превышающих его уровень. &lt;br /&gt;Сильные стороны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Очень сильный в лечении. &lt;br /&gt;- Может воскрешать других игроков. &lt;br /&gt;- Имеет сильнодействующие касты. &lt;br /&gt;- Может зачаровывать монстров - гуманоидов. &lt;br /&gt;- Другие игроки любят играть с пристами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слабые стороны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Могут носить только тканевую броню. &lt;br /&gt;- Очень хрупкие и легко убиваются в некоторых ситуациях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роль класса. &lt;br /&gt;С их преданностью вере, Присты Азерота, исцеляют и защищают своих соплеменников. Лечение и поддержка явлются несомненно главными игровыми составляющими приста. Дополнительно, они имеют способности массового контроля против живых мертвецов, которые могут сохранить жизнь. Их темную мощь тоже не стоит недооценивать, потому, что при хорошей игре прист темной специализации может нанести значительный урон. Мы не будем говорить вам о том, как играть в игру - главный козырь игры этим классом - это изобретательность, совершенствуемая игроками каждый день! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проблемы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Допустимые расы: Human, Night Elf, Dwarf, Undead, Troll &lt;br /&gt;- Стандартные показатели: Жизнь(Health)/Мана(Mana) &lt;br /&gt;- Допустимая броня: Ткань(Cloth) &lt;br /&gt;- Допустимое оружие: Одноручные Дубины(One-Handed Maces), Кинжалы(Daggers), Посохи(Staves) и Волшебные Палочки(Wands) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Воскрешение &lt;br /&gt;Заклинание воскрешения используется на мертвого игрока. Когда игрок воскрешается, он должен будет подтвердить свое воскрешение нажатием клавиши accept в появившемся у него на экране окне. После воскрешения игрок будет телепортировать на то место, где стоял воскрешающий, а не туда, где лежал труп. Воскрешение нельзя применьть в битве. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Специальные рассовые заклинания. &lt;br /&gt;Есть некоторые заклинания, которые доступны только определенным расам, по завершении соответствующих квестов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Desperate Prayer (Уровень Игрока 10). (Dwarf/Human ) &lt;br /&gt;- Starshards (Уровень Игрока 10). (Night Elf ) &lt;br /&gt;- Touch of Weakness (Уровень Игрока 10). (Undead ) &lt;br /&gt;- Hex of Weakness (Уровень Игрока 10). (Troll ) &lt;br /&gt;- Fear Ward (Уровень Игрока 20). (Dwarf ) &lt;br /&gt;- Feedback (Уровень Игрока 20). (Human ) &lt;br /&gt;- Elune&amp;quot;s Grace (Уровень Игрока 20). (Night Elf ) &lt;br /&gt;- Devouring Plague (Уровень Игрока 20). (Undead ) &lt;br /&gt;- Shadowguard (Уровень Игрока 20). (Troll ) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исцеляющие заклинания (Healing Spells) (Святая Магия) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Lesser Heal - Лечит вашу цель на Х едениц &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Heal - Лечит вашу цель на Х едениц &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Greater Heal - Лечит вашу цель на Х едениц. Очень медленно-кастующееся заклинание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Flash Heal - Лечит дружественную цель от Х до Y. Это быстро кастующееся заклинание, которое требует большого количества маны. Если есть угроза смерти, то можно использовать это заклинание, что бы спасти жизнь, потому что другое лечение может не спасти вовремя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Prayer of Healing (Груповое Лечение) - Лечит ближайших членов группы на Х единиц. Это очень мощное заклинание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Renew - Излечивает Х повреждений в течении Y времени. Использовать Renew лучше после сражения или когда танк вернулся после приманивания (пула). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания святой магии. (Holy Magic Spells) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Smite (Прямое Повреждение) - Наносит врагу Х святого урона. Это способность полезна против монстров, которые наиболее восприимчивы к святому(Holy) урону. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Dispel Magic - Рассеивает волшебство на выбранной целе. Снимает Х вредоносных заклинаний с друзей и Х полезных заклинаний с врагов. Может использоваться для снятия вредных заклинаний, повешенных монстрами на вас или членов вашей группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заклинания темной магии. (Shadow Magic Spells) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Mind Blast (Прямое Повреждение) - Наносит целе Х теневого(Shadow) урона, но есть реальная опасность. Опасность заключается в том, что вы можете с агресить на себя монстра, который сразу побежит к вам, даже если вы в группе. Это заклинание хорошо для добивания монстра или для атаки монтра с дальнего расстояния, стоя за спинами членов вашей группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Shadow Word: Pain (Урон За Время) - Слово тьмы, которое причиняет Х урона в течении Y секунд. Лучше всего применять, когда вы будете драться с монстром некоторое время. Если монстр будет убит слишком быстро, то это заклинание будет потрачено в пустую, т.к. не дает заклинанию убить монстра. Действие схоже с заклинанием Варлока(Warlock) - Corruption. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Mana Burn - Выжигает Х маны у цели. Пропорционально количеству манны, выжженого таким способом, цель получает Y урона. Это полезное заклинание против врагов с маной. Выделите монстра и ищите у него mana bar. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Mind Vision - Позволяет присту видеть глазами цели в течении Х минут. Это способность хороша для разведки, забавы или любопытства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Fade - Сокращает уровень агрессии у небольшого количества врагов на Х секунд. Если монстры агрессивны к вам, из-за того что вы полечили, кого-то из группы, используйте эту способность для снижения их агрессии. Тогда, если вам повезет, то монстры нападут на кого-то, кто более подходит для борьбы с ними, например на война(Warrior). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Mind Control - Берет под контроль монстра-гуманоида до Х уровня, но замедляет его скорость атаки на Y%. Действует Z минут. Не может быть использовано на уже перехваченых целях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисциплины (Disciplines) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Levitate - Позволяет кастующему подниматься на небольшое расстояние над землей. Во врямя действия заклинания, вы будете падать с замедленной скоростью и сможете ходить по поверхности воды. Любое повреждение отменит эффект. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Power Word: Shield - Ограждает члена группы щитом из его собственной души, таким образом защищая его от Х повреждений. Длится Y секунд. Вто время, пока держится щит, использование заклинаний не будет прервано нанесенным уроном. Один раз защищенная цель, может быть защищена снова через Z секунд. Хорошие присты - эксперты в использовании Power Word: Shield. Их не надо просить использовать этот щит, т.к. он может быть использован однажды в течении 30сек. на одну цель. Может быть использован только на себя и на членов группы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Inner Fire (Кастуется На Себя) - Взрыв святой энергии заполняет кастующего, увеличивая броню на Х едениц. Если нанесен урон оружием ближнего или дальнего боя, то часть урона снижается. Длится Y мин. или до следующего использованя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Усиляющие заклинания (Buffs) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Power Word: Fortitude - Святая сила вселяется в цель и увеличивает Stamina на Х едениц на Y минут. Используйте на членов группы, т.к. это увеличивает количество их жизни. Просите, что бы члены группы сообщали вам, когда действие заклинания подходит к концу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Shadow Protection - Увеличивает у цели сопротивляемость темным заклинаниям(Shadow spells) на Х в течении Y минут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Prayer of Fortitude - Мощь вселяется в членов группы и увеличивает их Stamina на X в течении 1 часа. Требует раегент. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочие заклинания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Mind Soothe - Вешается на гуманоида. Сокращает радиус его агрессии на вас на Х ярдов. Эта способность полезна для приманивания. Священник кастует Mind Soothe на 1 цель, затем атакует ближайшую без опасности получить на себя агрессию сразу 2-х монстров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Psychic Scream - Священник использует психический крик, который заставляет Х врагов убежать в страхе. Хорошо использовать на толпу, когда дело идет плохо. Действие крика может сбить урон нанесенный по целе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Shackle Undead - Сковывает цепями выделенного живого мертвеца на Х секунд. Любое повреждение по нему, снимит эффект заклинания. только дна цель может быть скована одновременно. Увеличенный шанс прекращения эффекта досрочно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Другая информация &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Для пристов в игре есть ряд эпичеких квестов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбор профессии. &lt;br /&gt;Вы можете выбрать все, что захотите. Лучше попробывать подобрать что-нибудь более подходящее священнику. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Tailoring - Прист сможет создовать броню из ткани, что бы одевать ее на себя или продавать другим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Enchanting - Прист сможет зачаровывать свою экипировку, что бы становиться сильнее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Herbalism and Alchemy - Прист сможет создавать усиляющие его зелья или зелья востанавливающие ману.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:40:57 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Forsage</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;рейты blizzlike&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;онлайн 1000+&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;регаемся тут - WoW.TLTgame.ru&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;версия клиента 3.1.3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;SET REALMLIST 195.144.211.250&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:33:25 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
		<item>
			<title>wow emu hacker</title>
			<link>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</link>
			<description>&lt;p&gt;Программа имеет очень много функций от спидхака до телепорта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://depositfiles.com/files/qfsinsgq0&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://depositfiles.com/files/qfsinsgq0&lt;/a&gt; :cool:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (timmy)</author>
			<pubDate>Tue, 18 Aug 2009 10:30:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://og.funbb.ru/viewtopic.php?pid=3#p3</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
